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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『νガンダムは伊達じゃない!』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 700 750 800 機体HP 900 980 900 1080 900 実弾補正 105 105 120 105 135 ビーム補正 100 100 115 100 130 格闘補正 95 95 105 95 115 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 耐ビーム装甲 100 110 100 120 100 耐格闘装甲 105 115 105 125 105 スピード 85 ブースト 125 125 135 125 145 索敵 650 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P 72000P P P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY JPY JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 125 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ダウン?発ビーム属性 ビーム・ライフル(高出力) 130 ?発/秒 (8) 秒 500 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ダウン2発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 or ?秒 40 秒 250 予測射撃不可移動射撃可よろけ6発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ニュー・ハイパー・バズーカ(N) 220 ?秒 2 秒 300 移動射撃不可実弾属性 ニュー・ハイパー・バズーカ(後) 220 ?秒 (2) 秒 300 移動射撃不可実弾属性 ニュー・ハイパー・バズーカ(左) 220 ?秒 (2) 秒 300 移動射撃不可実弾属性 ニュー・ハイパー・バズーカ(右) 220 ?秒 (2) 秒 300 移動射撃不可実弾属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 フィン・ファンネル 60 ?秒 12 秒 300 ビーム属性 フィン・ファンネルバリア - ?秒 (2) 秒 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 235 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 140 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(下) 130 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 176 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 176 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 フィン・ファンネルバリア 特殊攻撃2(左スティック下)実行時に発動 一定時間、自機の周囲に射撃攻撃を無効化するバリアを展開する。射撃攻撃をバリアで防いだ時、防いだダメージに応じてバリア持続時間が減少する。なお必要残弾数に満たない状態で発動した場合もバリアの持続時間が減少する。 備考 『νガンダムは伊達じゃない!』キャンペーン キャンペーン期間2016年12月1日(木)14 00 ~ 2016年12月13日(火)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、ランクマッチSeason6の先行入手機体「νガンダム」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体【設計図】νガンダム … νガンダムを開発可能 ※各種設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※設計図(開発パーツ)は、本キャンペーン期間中のみドロップします。 サイコ・フレーム構造材 … νガンダムの必要強化パーツ ※各種強化パーツはパイロットLv8よりドロップします。 ※開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 ※各種強化パーツは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 【強化プランLv2】νガンダム … νガンダム[機体Lv2]への必要強化パーツ 【強化プランLv3】νガンダム … νガンダム[機体Lv3]への必要強化パーツ 【強化プランLv4】νガンダム … νガンダム[機体Lv4]への必要強化パーツ 【強化プランLv5】νガンダム … νガンダム[機体Lv5]への必要強化パーツ ※各種強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 ※強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 ※各種強化プランは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】νガンダム 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 2級総合運用データ 25 - 【Lv2強化プラン】νガンダム 6 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv3 2級制圧型運用データ 25 - 2級掃討戦運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】νガンダム 8 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ Lv4 - - - - - - - - キャンペーン期間中のみドロップ - - - Lv5 - - - - - - - - キャンペーン期間中のみドロップ - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/11/26:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-12-10 11 11 38 「Lv2必要パーツ」「武器の備考欄」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-12-05 22 13 31 とりあえず作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-12-02 00 23 30 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ガンダム・バエルGUNDAM BAEL 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-01 全高 18.0m 重量 30.0t 所属 ギャラルホルン 武装 電磁砲バエル・ソード 特殊装備 阿頼耶識システム 搭乗者 マクギリス・ファリド 【設定】 ソロモン72柱序列第一位の悪魔の名を冠するガンダム・フレームの初号機。 ギャラルホルンの創設者アグニカ・カイエルの厄祭戦時の乗機であり、機体には彼の魂が宿り、その魂に認められた者(=機体を起動する事が出来る者)は文字通りの「主(バアル)」として組織を統べる事が出来ると伝えられている。 ギャラルホルンでは単純な戦力以上に権力の象徴としての意味合いが強く、セブンスターズのラスタル・エリオンはこれを「錦の御旗」と表現していた。 マクギリス・ファリドは幼少期からこの機体の事を熟知しており、過去にラスタルから欲しいものはないかと聞かれた際に「バエル」と答えたことがある。 操縦には阿頼耶識システムによる交感を必要とし、加えて人体の機械化を禁忌とするギャラルホルンが長い歴史の中でその起動条件を忘却していった事もあり、これを操る事が出来る者は300年間存在しなかった(幹部クラスの話では過去に何度か起動が試みられたが失敗しているとの事。バエルの阿頼耶識システムのコネクタ形状やパイロット側の埋め込み位置が作中で一般的な阿頼耶識システムのそれとは異なるのが特徴ではあるが、これが起動失敗の原因かは不明)。 その為、長らくギャラルホルン地球本部「ヴィーンゴールヴ」の地下層「バエルの祭壇」にセブンスターズ各家のガンダム・フレームと共に安置されていた。 【武装】 電磁砲 スラスターウィングに1門ずつ内蔵されている小口径レールガン。 ウィング自体が持つ高い可動性により広い射角を誇る。 ダインスレイヴ用の弾頭は運用出来ない為、モビルスーツの装甲は貫通できない補助兵装。 バエル・ソード 腰部ブレードホルダーにマウントされる二振りの近接白兵武器。 グリムゲルデに採用されているヴァルキュリアブレードと同様の特殊超硬合金製の刀身を持つ。 そのため頑強なモビルスーツを(手足に限るが)フレームごと切断する程の切れ味を誇る。 特殊合金は硬度に優れるが素材の希少価値が高く加工も難しい為、メイスやランスのような大型武装には使い辛く、これを使用した武器は総じて刀剣など小柄な物に限られる。 バエルはこれ以外目立った携行武装を持たないが、これはアグニカが他の武装を必要としていなかった事に起因しており、彼の強さの象徴としての意味合いが強い。所謂アグニカ専用装備である。 ブレードホルダーはアームによってフレキシブルに可動し、スムーズな抜刀が可能。 デザイナーの鷲尾直広氏は当初「グリムゲルデの剣を仕立て直した」という設定でデザインを進めていたため、ヴァルキュリアブレードとほぼ同型の外見となっている。 【原作の活躍】 第38話で組織の全権を掌握する為にクーデターを起こしたマクギリスはアイン・ダルトンとグレイズ・アインによって得られたデータを使用して厄祭戦当時のオリジナルの阿頼耶識システムを復活させ自身に施術、300年の時を越えてバエルの起動を果たした。 クーデター時にラスタルに同調して、マクギリスを殲滅すべきだった状況で、わざわざ中立を宣言・沈黙せざるを得なかったセブンスターズのネモ・バクラザンとエレク・ファルクの様子を見るに、ギャラルホルンの象徴としての影響力は健在だったようである。もっとも、ネモとエレクは、消極的な性格だったことから、バエルルールは建て前であり、本音は揉め事に巻き込まれるのが嫌だっただけの様子。 マクギリスの技量もあって、ラスタル率いるアリアンロッド艦隊との戦闘を戦い抜くが、火星宙域でのガエリオ・ボードウィン駆るガンダム・キマリスヴィダールとの一騎打ちでバエルは破損し、マクギリスは戦死。戦後、バエルはギャラルホルンの手に戻り、二度と再起動できぬ様にコックピットブロックを取り除き、関節部にも封印用の動作ロックパーツを噛ませた状態で修復された上で再びバエルの祭壇に封印された。 ちなみに漫画版でもだいたい流れは一緒だがアニメ未使用のバルバトスの武器、ランスメイスを使用していた。 【搭乗者】 マクギリス・ファリド CV:櫻井 孝宏 セブンスターズの一家門ファリド家当主。 エドモントンの戦いで鉄華団の勝利とガエリオの死を見届けた後、養父にしてセブンスターズのファリド家当主イズナリオを失脚させファリド家とボードウィン家を手中に収めるとギャラルホルン改革の為に奔走。 そして、カルタ・イシューの後任として地球外縁軌道統制統合艦隊の司令に就任し、准将へと昇進。 同艦隊をより実戦向けな部隊として再編した他、艦隊の主力機であるグレイズリッターの改良を行うなど、その才覚を多方面に発揮した。 表向きは、「イズナリオの妾の子」とされているが、実は、イズナリオとの血縁関係はなく、幼い頃、金髪碧眼の男児を好むイズナリオに拾われた浮浪児であったことが判明。 艦隊司令官就任後もオルガ・イツカに火星支部の権限譲渡の話を持ちかけ、鉄華団との関係を維持しつつ、ラスタルら他のセブンスターズらと水面下の駆け引きを続けるが、ラスタル派に対しては自ら策を仕掛ける事はせず、「セブンスターズという特権階級の存在」とギャラルホルン本来の理念から逸脱した振る舞いをするその在り方に不満を抱く者達を取り込み一勢力を築き上げる事に専念。逆に自分を陥れようとしてくるラスタル派の策に対処しながらその違法なやり方の証拠を掴むという形で彼らの立場を脅かす鉄華団を取り込んでいこうとする。 そして、自らに阿頼耶識システムを施術した後、革命の理想に共鳴するライザ・エンザ一派を動かしてギャラルホルン本部「ヴィーンゴールヴ」を武力によって制圧。 施設地下に封印されていたガンダム・バエルを手中に収め、その威光を以って組織の全権掌握を図るが、時を同じくして仮面を外し自らと敵対する決意を固めたヴィダール(=ガエリオ)とラスタルが自身に敵対する事を表明。更に自身が過去にしてきた裏の所行を白日の元に晒される事となった。 これに対抗する為に残りのセブンスターズに圧力をかけ戦力供出を要求するが、各家が中立の立場を示した事で交渉は失敗。結果、二倍近い戦力差を埋められないまま鉄華団と共にアリアンロッド艦隊と剣を交える。ラスタル派の策略と物量の前に多くの部下と武装を失い敗走。火星支部の戦力を頼りに火星に撤退するも既にラスタルの手が回されており、組織内での全権限を剥奪され、一転して追われる立場となる。 クーデターを起こし、バエルを手中に収め、革命軍を率いて鉄華団と共にアリアンロッドと戦うも、敗戦。腹心である石動・カミーチェを失い、ギャラルホルン内での全権を剥奪されたマクギリス。火星の鉄華団本部に身を寄せることになったが、ラスタルによって犯罪者として国際指名手配され、おまけに鉄華団本部はアリアンロッドのMS部隊に囲まれてしまう。 利用していた鉄華団にも長く行動をともにする中で情はあったようで、オルガやクーデリア達が車でクリュセへ脱出できるよう包囲部隊にいたイオク・クジャンを挑発して戦闘を起こすことで一時期警備を手薄にさせた。オルガ達の脱出を見届けて彼らに別れを告げ、最後の戦いのため一人宇宙に飛び立つ。 もはや勝ち目を失ったマクギリスは、残った部下を全員逃がし、ガンダム・バエルに乗り込み1人で突撃。ラスタルを単騎で討ち取ることで、組織の力ではなく、研ぎ澄まされた純粋な1人の力で世界を変えられることを証明しようとした。 感情をむき出しにし、バエルを操り鬼神のごとく敵MS部隊や艦隊を次々と撃破していく。 そしてそれを防がんとするガエリオとの壮絶な一騎討ちの末に敗北。 重傷を負うが、それでも諦めきれずにバエルを降りてラスタルの座乗艦に潜入し、彼を銃殺しようとする。 だが、その行動を読んでいたガエリオに銃で撃たれ致命傷を負い、完全に野望を絶たれてしまった。 今際の際にガエリオに詰め寄られたマクギリスは、自身の心境をガエリオに打ち明けた。 ガエリオやカルタに本当の友情を持っていたが、それを否定しなければ今まで抱いてきた自分の思いを見失ってしまいそうで、あえて友達ではないふりをしたこと。 アルミリアのことも野望の道具としてではなく本心から愛しており、第一期の最終決戦でガエリオに言い放った「アルミリアの幸せは保証しよう」という言葉を現実にしたかったこと。 そんなマクギリスの想いを聞いたガエリオは無意識に涙し、最後にマクギリスが何か言おうとしているのを遮り 「言うな! 言わないでくれ…お前が言おうとしている言葉が俺の想像通りなら…言えば、俺は許してしまうかもしれない…だから言わないでくれ。カルタのために、アインのために…俺はお前を…!」 と、敵意と友情の間で葛藤していることを訴える。そしてそのままマクギリスはガエリオに看取られ静かに事切れた。 最期にはこれまでの主義主張をかなぐり捨てるように、世界に混乱を起こすための戦いに臨んだマクギリス。 結局のところ、口にし続けた新たな秩序も、ただ目的を叶えるための手段に過ぎず、それにより得られる自由が本当の望みであったからこそ、彼は混沌の中でも笑えたのかもしれない。 後に、マクギリスが起こした一連の騒動はマクギリス・ファリド事件と呼ばれるようになったが、 その事件により、クジャン家とファリド家は跡取りの喪失でお家断絶。イシュー家は当主代行は既に亡く、現当主も病死。ボードウィン家は次期当主の長期療養と現当主と当主代行の心労。バクラザン家とファルク家は当主たちが消極的。これらのことから、セブンスターズによる体制は限界に達した為、五体満足なエリオン家当主のラスタルの手でセブンスターズ制は廃止され、ギャラルホルンは民主制となり、出自に問わず、多くの優秀な人材を集められるようになり、火星の独立も認められた。 ある意味、マクギリスや鉄華団は敗者にして勝者だったのかもしれない。 視聴者がそれに理解はできても納得できるかはさておき… 【原作名台詞】 「300年だ。もう休暇は十分に楽しんだだろう、アグニカ・カイエル。さあ、目覚めの時だ。」「聞け、ギャラルホルンの諸君!今300年の眠りからマクギリス・ファリドの元にバエルは蘇った!ギャラルホルンを名乗る身ならば、このモビルスーツがどのような意味を持つかは理解できるだろう。ギャラルホルンにおいてバエルを操る者こそが、唯一絶対の力を持ち、その頂点に立つ。席次も思想も関係なく従わねばならないのだ。アグニカ・カイエルの魂に!」バエルの起動に成功したマクギリス。300年の時を経て、白き悪魔の王は蘇った。このままギャラルホルンはマクギリスの意のままになるかと思われた矢先、ガエリオの介入により思わぬ事態に。なお、伝説よりも歴史を重んじるラスタルからは「大人になれぬ子供」と断じられる。 「革命は終わっていない!諸君らの気高い理想は決して絶やしてはならない!アグニカ・カイエルの意思は常に我々と共にある。ギャラルホルンの真理はここだ。皆、バエルの元へ集え!」ダインスレイヴにより甚大な被害を受けた革命軍を取りまとめ奮起させる。その姿は革命軍兵士にとって、まさにアグニカ・カイエルの伝説そのものだった。 「ルプスレクス…狼の王か。そうだな、狼とは群れるもの。私にはできぬ生き方だ。ここまでのようだな、さらばだ鉄華団。」鉄華団との別れを告げて。 マクギリス「貴様にも、世話になったな。」トド「なぁに、勝手知ったる火星ですからねぇ。シャトルを手配してダンナを此処まで送るなんざお手のモンですよ。」トド「でも…良かったんスか?」マクギリス「フッ…王者とは孤独なものだ。そして孤独とは自由。見せてやるさ。自由を手に入れた私の持つ、全てをねじ伏せる力を。」トド「…ではダンナ、ご武運を。」アリアンロッド艦隊との決戦前、トド・ミルコネン(*1)との最後のやり取り。トドも気遣いを見せながらも孤独な戦いに身を投じるマクギリスを敢えて止めずに見送った。 奇妙な切っ掛けから出会った2人だが、片や右腕として影から支えてくれた功労者、片や自身を拾い居場所を与えてくれた恩人…と、この2人は意外にも友好な信頼関係を築いていた。 なお、その後のトドはなし崩し的にモンターク商会を引き継ぐ事になり、マクギリスの遺産を手にして悠々自適に過ごすという、ある意味では作中一番の勝利者となった。 「ラスタル・エリオン…ギャラルホルンの覇権争いは貴様に軍配が上がった。しかし、この状況下でこそ私が、俺が本当に望んでいた世界を手に入れられるかもしれない!見せてやろう、ラスタル。純粋な力のみが成立させる真実の世界を!」バエル以外の全てを失ったマクギリスは単身でラスタルを討つべく出撃した。 「ギャラルホルンを追われた俺がアリアンロッド艦隊の司令を一人で葬る!その行為が世界を変える!生まれや所属など関係なく己が力を研ぎ澄ますことでこの退屈な世界に嵐を起こす事ができるのだと!己が持つ牙の使い方を知らず、ただうずくまるだけの獣が一斉に野に放たれる。そうなれば…俺の勝ちだ!」「邪魔だ、ガエリオ。俺の行く手を阻むのならば今度こそ殺してやろう!」アリアンロッド艦隊の艦やモビルスーツを単機で蹴散らしていくマクギリス。その前にはガエリオが立ちはだかった。 「そうだガエリオ、もっとお前の力を見せろ!見ろ、純粋な力だけが輝きを放つ舞台に奴らは圧倒されている!お前が力を見せることで俺の正しさは更に証明される!」ガエリオの激闘の中で。しかし、ガエリオからは「これはお前の信じる力とは違うものだ!」と否定される。たった1人で戦うマクギリスの力と、歪んだ形ではあるがアインと共に戦うガエリオの力とでは確かに違うものだろう。 「…ガエリオォォッ!!」キマリスに敗北し、重傷を負ってもなおラスタルを直接始末しようと艦内を進むマクギリスだったが、目の前に現れたのはまたしてもガエリオだった。最後の最後まで障害として立ちはだかるかつての友に銃を向けるが仮面に阻まれ、とうとうマクギリスの野望は潰えるのだった。 かつてはガエリオがマクギリスの名を叫んでいたものだが、立場も勝敗も見事に逆転してしまっている。 「幸せに…本物と偽物があるのか…?」曲がりなりにもアルミリアを幸せにするという想いは本物だったが、ガエリオから「そんなものは偽りの幸せだ」と否定された際に。 元々は孤児という境遇に引き取られた先でイズナリオから性的虐待を受けてきたと、荒んだ過去を持つからか、マクギリスは本当の「幸せ」というものを理解していなかったらしい。この言葉にはガエリオも愕然とし、涙ながらに「そんな事も分からないのか…!?」と返すしかなかった。 「ガエリオ…お前は俺にとっ……」最期の言葉。ガエリオに遮られてしまうが、エドモントンでの言葉は届いていたのか彼の反応を見るに「唯一の友だった」と言いたかったのだろうか…? 【その他の名台詞】 「これこそが!自由を手に入れた私の、全てをねじ伏せる力だ………!」Gジェネクロスレイズの敵機撃破時の汎用台詞。トドとの最後のやり取りが元ネタだが、演出も相まってストライクフリーダムガンダムに乗せると「下手するとキラ以上に似合っているかも」と評判。 「使わせてもらうぞ………イオリア!」トランザム使用時。完全に00の世界に馴染んでいる。スパロボ以外で他作品の歴史上の人物に言及した珍しい台詞。なお、発生条件の都合上ガガで特攻する時にも言う。 「これこそが、キング・オブ・ハートの魂!」ゴッドフィンガー使用時。クロスレイズで彼が手にしたのはアグニカの魂だけではなかった。 「天使と悪魔が出会った以上、雌雄を決しねばならない…!」ゲーム『スーパーロボット大戦30』から、ハシュマルと対峙しての台詞。クリュセでは実現しなかった白き悪魔の王と無慈悲なる殺戮の天使が激突する。 「この世界の人間は、面白い発想をするものだ」ゲーム『スーパーロボット大戦30』から、ゲドラフを見ての感想。確かにタイヤ付きのモビルスーツなど珍しいだろう。 「怒りと共に生きてきた者…。その銃は頼もしいな」ゲーム『スーパーロボット大戦30』から、「レイ・ラングレン」(*2)を援護した時の台詞。マクギリスもまた怒りの中で生きてきた為か、何か近い物を感じたのかもしれない。 アグニカ・カイエル 厄祭戦当時、思想や出自に関係無く戦争終結の為に同志を集め、後にギャラルホルンの前身となる組織を作り上げた人物。 彼の下で作られた組織と、そこから派生した技術や思想は後世にも伝えられ、功罪様々な面で影響を与え続けている。 彼自身もガンダム・バエルを乗機としてモビルアーマーとの激戦をくぐり抜けており、阿頼耶識システムによって機体との完全なる一体化を果たし、人間離れした超反応・超機動を獲得。必要最低限の武装で多大な戦果を上げた。 死後、彼の魂はバエルに宿ると伝えられ、機体は組織の理念と権力の象徴として神聖視されている。 また、彼の戦闘スタイルや思想は、マクギリス・ファリドに強い影響を与えた。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB ON 2018年6月に解禁の新機体。鉄血枠で初の3000となる。 設定を反映して、エピオンよりかはマシだが殆どが格闘兵装。 飛び道具は射程がかなり短いが強よろけのレールガンのメイン、ヒット時に専用格闘に派生できる剣投げの射撃CSと格闘への布石程度のものしかない。 しかし、発動中は常時スーパーアーマーかつヒット時にはBD格闘以外の格闘にキャンセルできるサブ、ヒット時に相手をソードで刺したまま一定距離引きずり、そのまま切り抜けor上昇し切り抜けorサーベルを刺して爆発させる3種類の派生が出来るコンボパーツの特格、攻撃すり抜け判定を出しながら左右に高速移動した後に攻撃を行い相手を打ち上げる特射、接地判定付きでズサキャン可なピョン格の後格…とどれも高性能となっている。 バーストアタックは「アグニカの魂」で、バエルソードによる切り抜けから決めポーズをして爆発。要はスサノオの覚醒技だが、初段の切り抜けもなかなかの火力もある上、特格などで高高度まで行くこともできるのであちらよりも決めやすい。 足回りも他の3000純格闘機のゴッドとマスターは地走機、エピオンは試合の大半が特射の強化状態によるブーストの少なさなど慣れが必要なのに比べ、本機は癖がなく純粋に高機動で扱いやすい為、格闘機入門向けとして勧められる事も。 後格ズサキャンも用いて近づき、一度転ばせればサブや特格で攻撃しながら縦横無尽に動き回り戦場を自分のものにできる。 しかし、射程が短く相方を助ける能力は皆無なため、下手に相方と合わせるより二期のマクギリス同様自分勝手に暴れた方が活躍できたりするため、ファンからは「二期のマッキーらしい」「アグニカを理解している」など?好評。 だいたい最後の機体が出るころには修正などもなく、プレイヤーの数も減りがちなのだが、これまでにない使い勝手なためか多くのプレイヤーを魅了し、多くのプレイヤーをゲーセンに向かわせることになった。 うんうん。それもアグニカだね ちなみに家庭版で追加されたムービーではトリをマクギリスの台詞と共に飾り(流石に最後のロゴが出るときにはバルバトスルプス、グシオンの後ろにいるのだが)、「自重しろマクギリス」「アグニカポイントが高い」とファンを沸かせた。 EXVS.2 勿論継続参戦。 しかし、特射の高速移動のすり抜けが落ちてしまい、これによる思考停止のごり押しがやりにくくなった。 おまけに格闘機に逆風が吹きがちなのでさすがのバエルもきつい…なんてことはなかった。 もともと生格闘をぶつけに行くタイプではなく、メインなど相手を止めてから動きに行くタイプなため本作登場の機動力上昇、足の止まる射撃武器をステップキャンセル可能なM覚醒との相性は良好と環境の波にそれなりに乗れている。 しかし今作になって、この機体の天敵とも呼べる機体が登場した。それはフルアーマーZZガンダムである。 ZZはEXVS2移行時にメイン射撃の判定拡大・強力なスパアマ格闘の搭載といった強化を受けており使用率を伸ばしているのだが、バエルの攻め手に悪い意味で噛み合っており、実質耐久の差もあって本領の近距離で有利がとれない。もちろん中距離は向こうの庭。 よって低コストを狩るのが最適解なのだが、大抵ライトニングフルバーニアン等を隣に置かれているのでやり辛い。 意外な伏兵に全国のマクギリス達が悩まされる日々であるが、それでも大抵の上位機体には渡り合える(この手の機体のアンチになりがちなエピオンにも射程差やブースト差があるのでまあまあやれる)ので、人気の高さは継続している。 さらに宿命のライバルであるガエリオのキマリス・ヴィダールで参戦。 敵味方問わずに試合開始から覚醒まで各所で豊富な特殊台詞が用意されており、ファンならば熱くなること間違いないのだが、あまりに熱くなって敵相方が目に入らない…なんてことはないようにしたい。 EXVS.2 XB 前作でやや環境についていけなかったためか、大幅強化を受けている。 まず、生命線であるメイン射撃の射程延長。前作のZ並に優秀な突撃アシストである、石動駆るヘルムヴィーゲ・リンカーの追加。 特格は弾数化。弾数があるときに使用すると伸びの大幅向上、弾切れ時は性能低下するも、それでも前作より伸びる。 また、これに伴い特射にアシストを割り当てられ、旧特射はレバ特格に移動した。 マスターやゴッドといったライバルたちが順当に強化される中、 現状3000コスト格闘機の中でもエピオンと並んで非常に高い評価を受けており、リボーンズが下方修正されたらトップメタ待ったなしという位置についた。 しかしジャスティス、福岡νガンダムを始め迎撃力が非常に高い機体が常に台頭しているため環境トップとはいかないがプレイヤー次第では十分やりあえるくらいの立ち位置という実にいい感じの立ち位置にいる。 EXVS.2 OB 本作一律の変更により下格ズサが没収。 その代わりにN特と横特の弾数が分かれ、特格下派生に大車輪系の地面まで引きずる派生が追加。突き刺し爆破は射撃派生に。 これにより特前で相手と上昇し特後で一気に降りる自己完結そのものな高火力コンボを得た。 同時にライバルであるキマリスが両方強化され戦場で出会う機会が増えたが、相手の土俵に乗らずに上手くあしらってやりたいところ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 非覚醒時 右手のバエルソードを高く掲げる。原作45話、バエルの元へ集え!の再現 覚醒時 両腕、翼を広げて浮遊する。原作44話、初登場時の降臨ポーズの再現 敗北ポーズ 右腕と翼を失って漂う。原作49話、キマリスヴィダールと相打ちになったシーンの再現 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ バトローグ 視聴者投票の結果を受け、新ビルドダイバーズとGBNの凄腕によるエキシビションマッチでマギーが使用するガンプラとして登場。 メイが使用するIIネオ・ジオング(*3)とバトルを行い、メイのビームハンドガンはソードの角度を変えるだけで受け流したが、ネオ・ジオングと合体後は両腕で叩き潰された。イオク様と違いトムとジェリーのトムのようにペラペラになった。 ちなみにマギーは鉄血のシノと同じ声。 なお、フレディ(*4)は異星であるエルドラの住民であるため日本語に慣れておらず(ガンダム辞典にはエルドラ語の付箋が貼ってあった)本機の名を呼ぶ時に「映える」のようなイントネーションになっていた。 ビルドメタバース バトルでは登場しなかったが、マギーさんのお店に展示してある機体として登場。 バトローグでの降臨ポーズを決めていた。 SDガンダムGジェネレーションクロスレイズ グレイズ(地上型)から順当に開発を進めていけば最終的に本機にたどり着くが、非効率的だが何の因果かキマリスヴィダールからも開発可能。実はフェニックスガンダム(能力解放)とブシドー専用機との設計で簡単に生産登録できる。 月鋼も含めて鉄血系ユニットでは唯一飛行可能でかなりの高性能機。やはりマクギリス(第2期)との相性は最高で、高い能力値と阿頼耶識スキルのお陰でクリティカルによる大ダメージを叩き込んでくれる。 更にマクギリス(第2期)はバエルを生産登録するだけで一緒にスカウト可能になる。流石に要求される資金はかなり高額だが、設計を利用し資金繰りさえ上手くいけば序盤からいきなりゲーム中最強クラスのユニットで大暴れするのも夢ではない。 マクギリスも特殊台詞も豊富で、先述のように00系の機体でトランザムを使うと「使わせてもらうぞ……イオリア!」と世界観の壁を超えた台詞まで言ってくれる。あまりにも活き活きしているように見えるため「Gジェネはマクギリスの目指した世界」と言わしめ、ここでもファンを沸かせた。 …しかし、そんなバエルにも弱点はある。スキルの都合上マクギリスしか真価を発揮出来ない、射程がやや短いので相手によっては反撃しにくい、消費ENが多めでテコ入れをしないとガス欠しやすい、そして鉄血系MSの宿命で実弾武器しかないためPS装甲には分が悪い事。 PS装甲持ちなんてネームドしか乗らないSEED系ガンダムだけだしC.E.のステージでも雑魚狩りに徹していればいいと思いきや、一機だけそうはいかない量産機がいる。それはまさかのウィンダム。本作では何故かVPS装甲搭載機となっており、ステージによっては大量に登場するので調子に乗っていると思わぬ苦戦を強いられる羽目に。ただし、こちらにもビームに強いナノラミネートアーマーはあるし、基礎性能差で覆す事は出来るが、マクギリスでなくとも最低限高い能力のパイロットを乗せたい。 そもそも出すなだと?アグニカ・カイエルの魂に逆らうか? 現在ではストライクフリーダム共々序盤から入手が容易な高級機という評価となりGジェネ初心者を支えている。 スーパーロボット大戦 上記にもあるようにGジェネ参戦時に他作品との親和性が高く、スパロボなどのクロスオーバー作品が発表されるごとに鉄血の参戦が望まれる理由の一つになっており、シリーズ30周年作『30』のDLCにて発表された映像には出なかったが鉄華団の3機のガンダムと共に参戦が決まった。そのため原作再現こそないが、DLCクエストをクリアすれば味方陣営で使用でき、味方加入後にはストーリーで会話に参加するシーンもある。 鉄血世界とは異世界だが参入した場合クワトロ(逆シャア後)のカリスマに感心したり「ルルーシュ・ランペルージ」(*5)からは警戒されたりもした。 原作再現は次回作以降にお預けとなった。もし再現される場合共演作品によってはギャラルホルン側の連邦などの秩序側の組織が腐敗していない(特に劇場版00と共演した場合)こともありうるのでその場合行動理由が変わるためもし共演したらどうなるのか、期待がかかる。 パイロット能力だが典型的なリアル系で、彼もまた味方側で敵専用スキル「極」を所持するキャラの一人。 防御もそれなりに強いが、基本的に極と合わせて避けて斬り刻む戦闘を得意としている。 連続攻撃のトドメ演出は「バエルは蘇った!」のシーンの再現。 ガンダムブレイカー 悪名高い「New」より参戦。続いてスマホアプリ「モバイル」にも登場。 最低レアリティは星4と同作品の星5のルプス、レクス、ヴィダール、キマリスヴィダールなどより一つ劣る。 そう見ると冷遇されているように見えるが、裏を返せば入手性に優れており、確実に星5の機体をそろえるならばかなりの豪運か星5のパーツ交換チケットを含む10000円程のセットの課金を必要とするのだが、バエルの場合星4なので比較的ガチャから入手しやすく(種類が多いのでこちらも運は必要となるが)、課金してでも手に入れる場合150円程で交換チケットを入手できるとお財布にやさしいのもありがたいところ。 これはバエルに限った話ではないが、グラフィック上の都合で機体、武装を一式そろえた場合両手と腰、計4本バエルソードを持つことになる。 また、ゲーム的な問題で多少不格好でも射撃武器とシールドは持たせた方が安定しやすい。
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ガンダムAGE-FXGUNDAM AGE-FX 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-FX 全高 18.5m 重量 63.0t 所属 地球連邦軍 武装 ビームサーベルスタングルライフルCファンネル 搭乗者 キオ・アスノ 【設定】 地球連邦軍のXラウンダー専用モビルスーツ。 火星圏でのガンダムAGE-3の戦闘データを基にAGEシステムが導き出し、地球連邦軍が開発した新型のガンダム。 「FX」は「Follow X-Rounder(Xラウンダーに追従する)」の略で、AGE-3の反応速度を凌駕する成長を見せたキオ・アスノの専用機であることを意味する。 AGE-3の改修機ではあるが、新設計されたフレームやコックピットを採用する等もはや別物と言っても過言ではなく、これまでのガンダムを凌駕する性能を誇る史上最強のガンダムとされている。 カラーリングは青と白がメインとなった。 またAGEシリーズ伝統の『胸部のAの字』は、コクピットハッチにAが直接描かれる従来の形式から、コクピットブロックの周囲をA字の発光部分が縁取るような形に変更された(*1)。 そのポテンシャルは極めて高く、パイロットの技量次第で敵機の特定部位のみを狙った攻撃を行う事も可能。 機体は可能な限りの軽量化が図られており、多数のスラスターと相まって非常に高い機動力を実現している。 一方で装甲の防御力もかなり高いらしく、ルナベース奪還作戦時にフォーンファルシアに攻撃されて何度も直撃を受けたが、目立った損傷は見受けられなかった。 武装面でも強化されており、新たにXラウンダー専用武器として「ファンネル」を採用。 これを換装すれば様々な戦局に対応できるようになっている。 その為か本機ではウェアシステムは搭載されていない。 【武装・機能】 ビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両腕に1基ずつを内蔵している。 スタングルライフル ガンダムAGE-3に装備されたシグマシスライフルの発展型となるビーム兵器。 砲身を変形させることでチャージモードへと移行する。 ダイダルバズーカ スタングルライフルに追加バレルを装着した状態で、最大出力での攻撃を可能としている。 AGE-FX版ブラスティア・キャノンともいえる武装で、最終局面で投入されたが、ヴェイガンギア相手に数射するも決定打になる事無く破壊されるという非常に残念な結果となってしまっている。 Cファンネル Xラウンダー用の無線式誘導兵器。 AGE-1スパローのシグルブレイドの技術を発展させている。 全身に大型を6基、小型を8基、計14基を装備している。 コントロールはXラウンダー能力で行われ、オールレンジ攻撃を可能としている。 先端部が鋭利な形状となっており、攻撃対象に突撃してこれを切断する。 腕部に1基装着して使用する事も可能で、この他に脚部やコアファイター等にもポートが存在しており、各所に付け替える事ができる。 攻撃以外にシールドとしても機能し、端末を複数基集めれば有効防御範囲をある程度は拡大でき、その組み合わせは多数存在する。 FXバーストモード 本機の機動力を最大限に向上させる形態。 発動すると機体のファンネルポートの排出口から青いビームサーベルが展開され(*2)、Cファンネルの制御精度が低下する代わりに格闘能力が飛躍的に向上し、分厚い装甲を持つ相手でも容易く破壊できるようになった。 また、ビーム展開中は敵からの高出力ビームをも防ぎきる程の防御力を持っている。 その姿は磁気旋光システムのリミッターを解除したタイタスを想起させるが、関連性があるかは不明。 最初は使用できなかったが、ラ・グラミス攻略作戦前に調整が完了した為、使用可能となった。 【原作の活躍】 初めて投入されたルナベース奪還作戦の時点で、敵機のコクピットのみを切り離す戦法をとっており、フラム・ナラのフォーンファルシアやジラード・スプリガンのティエルヴァとの戦闘時はパイロットに対してXラウンダー能力を通した説得を行うも拒絶されてしまい、ティエルヴァ戦ではジラードのXラウンダー能力が暴走したことでCファンネルの制御を奪われた挙句撃墜されそうになってしまったことも。 続くラ・グラミス攻略作戦では、火星で知り合ったディーン・アノンの駆るジルスベインと交戦するが、説得しながら戦闘不能に持ち込んで、互いに解り合うことに成功する。 しかし、直後にザナルド・ベイハートのザムドラーグにジルスベインを撃墜されたことで、怒りのままFXバーストモードを起動し、それまで交戦した全てのガンダムを苦戦させたほどの装甲を持つザムドラーグを撃墜した。 その後は、フォーンファルシアやギラーガ改と交戦したり、ガンダムAGE-1 フルグランサ、ガンダムAGE-2 ダークハウンドと協力して母艦であるディーヴァのクルーをディグマゼノン砲の射線から逃がしたりしている。 ディーヴァ撃沈後はフリット・アスノ、アセム・アスノと共にゼラ・ギンスのヴェイガンギア・シドと交戦する。 今度はキオ自身の意思でFXバーストモードを起動させており、新兵器であるダイダルバズーカが歯が立たなかったりするなど苦戦したが、連邦軍とヴェイガン双方の援護を受けながらヴェイガンギア・シドを撃墜し、パイロットのゼラも救い出すことができた。 【搭乗者】 キオ・アスノ CV:山本 和臣 フリット・アスノの孫にして、アセム・アスノの息子。 地球に戻ったキオはガンダムAGE-3の改修機であるAGE-FXと対面。 精密な攻撃ができるということを知ったキオはパイロットを殺さずに、戦争を終わらせる道を模索し始めていた。 敵に寝返った元連邦兵ジラード・スプリガンや敵幹部フラム・ナラに拒絶されたり、尊敬していた祖父と口論したり、仲間たちから戦い方を諌められり、等数々の苦難にもめげず信じる己が道を貫き、決戦となるラ・グラミスの攻防戦にも参加。 火星で出会った少年ディーン・アノンとの戦いでは、キオの必死の説得により和解することに成功したが、直後にザナルド・ベイハートによってディーンが撃墜されてしまう。 ディーンを殺された怒りのままFXバーストを起動し、明確な殺意を持ってザナルドを殺そうとするも、直前で我に返り乗機のザムドラーグを大破させるにとどめた。 その後も多数の仲間を失いつつ戦うキオは、フリットがプラズマダイバーミサイルでヴェイガンの居住区であるセカンドムーンごとラ・グラミスを破壊しようとした時には、身を挺してアセムと共にフリットを説得する。 フリットの説得後はラ・グラミスの結合部を破壊してセカンドムーンを救おうとする。 その時にヴェイガンギア・シドと交戦、ゼラを救出してヴェイガンギア・シドを破壊し、地球と火星の戦いに一応の終止符を打つことに成功、自分の意志を最後まで貫き通した。 その後は宇宙に数多く残るシドの残党と戦っていた。 それから37年後にはアセムと共に地球連邦の首都であるブルーシアのガンダム記念博物館の前のフリットの銅像に全てが終わった事を告げた。 なお、曽祖父のバルガスのような体型ではないとはいえ恰幅がよくなっている。 【原作名台詞】 「僕がやろうとしていることは、無謀で、無茶で、上手くいく可能性なんて無いのかもしれない。でも、君(AGE-FX)は付き合ってくれるよね?」ヴェイガンのパイロットを殺さないようにCファンネルで機体頭部だけを破壊した際のキオの独白。 「じいちゃんは憎しみに駆られているだけじゃないか!そんなの救世主じゃない!」ルナベース基地内を散歩していたキオは父と祖父の口論を聞いてしまう。火星の人も救いたいと思っていたキオはフリットの歪んでいた救世主思想を真っ向から否定した。一応、フリットにもこうなってしまうだけの過去はあったのだが。 「僕は…僕は…誰にも死んでほしくないんだ。みんなに生きていてほしいんだ…僕を嫌っても構わない、僕を憎んでも構わない…それでもディーンに生きていてほしいんだ!」かつて火星で心を通わせたディーン・アノンと戦場で相まみえ、互いの意志をぶつけあいながらもディーンのジルスベインの戦闘力を奪って。皆を救いたいという意志に触れたディーンは再びキオに心を開く。が… 「もうやめようよ!」FX搭乗以降の代表的なセリフ。キオは多くの人にこの言葉を投げかけ説得を試みたがだいたいは拒まれ、ゲームでは布教活動とまで言われている。ただし、小説版ではフラムとは分かりあえる直前まで行ったのだが、キオの手を取る前に邪魔が入った。 ただし最後にフリットの心を動かし本来の理想を取り戻すきっかけになった。 「じいちゃんはなれたんだ…本当の救世主に!」キオのXラウンダー能力によって、精神世界で自らが守れなかった人達と再会したフリットが改心し、セカンドムーンを救うために連邦軍とヴェイガンの双方に協力を呼びかける姿を見た際の台詞。 「今だって人は人です!地球圏の人たちも、火星圏の人たちも、精一杯生きてるんだ!」人が人であるために、を掲げるイゼルカントに対して。彼は絶望の世界として火星圏を見せたが、キオはその中で希望を見いだした。 「これで!終わりだあー!!うおおおおおおお!!!」最後の決戦。FXバースト最大出力でヴェイガンギア・シドに突撃、ゼラ・ギンスを助け出した。 アセム「なかなか男前だな」キオ「…フ、そうだね、父さん。フリットじいちゃん…僕達の地球は、元気になったよ」最終話エピローグにて、ラ・グラミスの戦いの終結から37年後および「天使の落日」から100年後になるA.G.201年、アセム(78歳)&キオ(50歳)父子が、地球連邦の首都「ブルーシア」に建てられたガンダム記念館の前に設置された今は亡きフリットの銅像の前で喋った本編中最後の台詞。ラ・グラミスの戦いの終結後、フリットは火星での死病であるマーズレイを無効化させる技術を開発する等、地球および火星の平和の為に残りの人生を捧げた。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB ON MBでは初期からヴェイガンギア・シドがボスとして登場していたり、先にガンダムレギルスが参戦したりとやきもきさせられていたが、第2弾追加リリース機体として遂に参戦。コストは3000。 アシストでガンダムAGE-1 フルグランサとガンダムAGE-2 ダークハウンドの両方を呼び出すことができ、覚醒技で勝利した時の勝利ポーズも3機で決めポーズをとるなど非常に豪華な仕様となっている。 またバンシィのように耐久の低下及び覚醒によってFXバーストモードに変化し、格闘や武装が変化する。 ノーマル時は射撃より万能機で、じいちゃんや父さんと協力して戦うちょっと貧弱な万能機。 バーストモードになると赤ロックが短くなりアシストもなくなるがその代わりに格闘が超強化される。特にBD格闘のザナルド滅多斬りはNEXTのエピオンの乱舞を超高速にした感じで圧巻。 特射の射撃ガード付きの急速接近からのBD格はまさに脅威。 さらにガードの仕様は細かく、ファンネルを射出していない状態でガードすると全方位ガード、格闘射撃派生やサブを使用しているとモーションが変わる。 通常の覚醒技はヴェイガンギアに行ったFXバーストモードでの突撃なのだが、後覚醒技ではなんとプラズマダイバーミサイルを装備したAGE-1 フラットを呼び出す。 ただし原作通りキオが止めに入った後、誰もいない場所に発射した時の再現になっているのだが、爆風が小さいため、相手が高跳びをしているある程度の高度があればヒットはするくらいのロマン技。当然だがスパロボのように9999ダメージはない。 これまで「EXVSシリーズの一つ目のコスト3000解禁機体はぶっ壊れ機体」という不文律があったが、本機はとても環境を一色に塗り替えるほどではないので、そのジンクスは破れたといえよう。 とはいえ桁外れの自衛力とFXバーストの鬼神の如き戦闘力で使用率は終始高めだった。リ・ガズィと組んでの爆弾戦法もよく見かけられた。 AGE-3で掛け合いが発生した相手とは引き続き掛け合いが発生する(ゼハート、ジェリド、劾、カテジナ、レイン、バナージ)。また、カナードに名前をキラと間違えられたりも。 ちなみにN覚醒技はヴェイガンギアに充てても最後まで出し切ることが可能。 相手には掴みからゲロビを撃つ技があるので味方を掴んだ時を狙おう。 EXVS.2 アシストのフルグランサのNがグランサ覚醒技を小さくしたようなゲロビ、レバー入れがバウンドダウンの2段格闘に。 しかし、周囲のインフレが進みすぎてノーマル時は2000コスト並の性能、FXバーストも迎撃択の増加により軽くあしらわれることが増えた。 FX本体自体はどちらも新武装や格闘を得ていないのも残念なところ。 ちなみに本作より参戦したフルグランサのアシストとしても登場。ノーマルの前格で射撃ガードしながら突進し援護してくれる。 覚醒の一つにプラズマダイバーミサイルを撃てるようになったのだが、本機のと違って爆風が広くだいぶ使い勝手がいい。 次回作が発表されるくらいの時期にようやく修正が来た…のだが正直地味な強化な上、これまでFXバースト時に逃げる際に重宝した緑ロックでの特射の移動が無条件でロック方面に行くようになり、逃げに使えなくなり、強化点と比較してもとても釣り合わず、むしろ致命的な下方修正となっており「むしろ弱体化していないか」との声が上がる事態に。 前作で同じような「強化された項目は多いが致命的な弱体が入って結果さらに微妙になった」実質下方を受けたX1は後に超強化されたのでちゃんとした強化を期待したい。この際次回作でもいいので 少し前に父さんのダークハウンドはちゃんとした強化で戦えるようになり、同時期にじいちゃんのフルグランサや試作3号機はほどほどの強化、デスティニーやノルンは大幅な強化(特にデスティニーは次回作の発表後恒例の大幅強化)を得たりおそらく下方修正したつもりのフォビドゥンがむしろ強化されたのが何とも悲しい。 AGE-3といい今作はキオに逆風が吹き続けていた。 一応ノーマル時の防御力は相変らず高かったので前作に引き続きL覚の騎士ガンダムとかトライバーニングを爆弾として送り込む爆弾戦法はそこそこ見受けられた。 EXVS.2 XB じいちゃん呼び出しにミサイル発射するパターンが増えた。 また、FXバースト時にもダイダルバズーカが使用できるように。 それらよりも一番うれしいのは一出撃に一回FXバーストになれるようになった。 特格のバリアも即座に使用できるようなっている。 一方で前作で低コストを送り込む戦法に重宝したL覚がE覚醒と合わさり「ゲージマックスでなくとも覚醒ゲージ半分消費で抜け覚が出来覚醒時間中に少しづつ僚機の覚醒ゲージを増やす」C覚になるなどの実質下方要素もあり、爆弾戦法はしにくくなった。 また、フル覚醒すると耐久値が50回復するようになっており、後落ち時とかにありがちな覚醒前はバーストなのに後にはノーマルに戻っている…なんてことがないように。 本作移行にあたってフォーンファルシアはダブルオーのように時限強化+一定値以下で永続強化形態になるようになったので、本機もそうして欲しかった…というプレイヤーもいたとか。 アップデートにてキオのグラフィックが新規のものに変更された。AGE-3も同様。 EXVS.2 OB 武装面は特に大きな変更点はなし。耐久値が700と前作から+50も増加し、持ち前の自衛力と合わせて堅牢さが増した。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 射撃で勝利 ダイダルバズーカを構える 格闘で勝利 第4OPサビ前のの躊躇いを消し去れたポーズからHGパッケージ絵のポーズ FXバーストモード時 右腕を掲げる。 N覚醒技で勝利 AGE-FX、AGE-1フルグランサ、AGE-2ダークハウンドが揃ってポーズ。(MBONまで) 敗北ポーズ 腰と胴体が離れ大破している。4期EDの再現。ちなみに本編にはここまで破損するシーンはない。 【その他活躍】 スーパーロボット大戦 「BX」で参戦。性能は高いが必殺技のCファンネルやバーストが格闘属性になっているため、射撃武装が強力だったAGE-3と真逆となっている。 【余談】 小説版ではAGE-3の改修機ではなく、アスノ家が一から開発した機体となっている。 最終決戦ではガンダムAGE-2 ダークハウンドのドッズランサーとガンダムレギルスのレギルスシールドも装備した。 もっともレギルスシールドはエネルギーが尽きていたのかビットは使われず盾として破損した。 ガンダムAGE-1がガンダム、ガンダムAGE-2がZガンダム、ガンダムAGE-3がZZガンダムを意識した機体フォルムであったが、AGE-FXはνガンダムに似ている訳では無く、デザイナーが同じなこともありダブルオークアンタに似ていると言われることが多い。 小説版では、FXバーストモードになることで、キオのXラウンダー能力の強化と範囲拡大から、Cファンネルを通して、キオの想いを量子化して人々に伝える事が出来る「FXシステム」の使用も可能な点も拍車をかけている。 しかし、板状のファンネルを使うという点はνガンダムとも共通しているため、全く意識していない訳ではないと思われる。 設定資料集では、最初はAGE-2の前にガンダムMk-II相当の機体が確認でき、当初の流れではAGE-5になっていた可能性がある。 宇宙世紀とリギルドセンチュリー、フェニックスガンダム以外で初めて「ファンネル」と呼ばれる武装を装備しているが、宇宙世紀との関連は不明。 コレクト・センチュリーよりも後の時代だと考えられる小説版では、ウッドピッドが「大昔にそう呼ばれていたから」「ファンネル博士が作った」などの説を上げていた。 機動戦士ガンダムUCと共演したゲーム『スーパーロボット大戦BX』では宇宙世紀と同じ世界になっており、連邦のMSにνガンダムが存在するので違和感は感じられないだろう。 本機にもAGE-3と同じくコアファイターが存在しており、ガンプラでも分離可能となっているがレギルスのレギルスコアと同じく設定のみで劇中では使用されなかった。 他のガンダムシリーズにも「不殺」を決意した人物は多数存在しているが、キオは決意してから本当に一人も殺していない珍しいキャラである(*3)。 他にも「無力化した敵機を味方の攻撃から守る」「味方から自身の行動を批判される」など、過去作の不殺キャラに対する意見を反映したような描写も存在する。
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武装解説についてはガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR→( )CS 143(206) 非強制ダウン。高威力 BR BR→( )CS 172(208) 高威力。ゲージ管理が難しい BR BR→( )BZ 152(168) BRの節約に BR→( )BZ 116(152) 非強制ダウン BR→( )BZ BR 140(176) BR 空NNN 196 近距離の基本 BR 空横N 166 ↑推奨 BZ始動 BZ BR 156 非強制ダウン BZ BZ 168 打ち上げダウン BZ 空NN前 185 前派生は1ヒット目で強制ダウン BZ 空NN BR 195 ダメージ底上げ。BRが不安定 BZ 空横N 179 主力 アシスト始動 N格闘始動 空NN 空NNN 234 基本コンボ 空NN 空横N 200 ↑推奨 空NN→特(1hit) 空横N 245 要高度。威力重視。横格の繋ぎは最速 空NN 空NN 空NNN 270 すかしコン。高威力 空NN 空NN 空NN→( )CS 266(300) すかしコン。高威力。ND繋ぎは非確定 横格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 νガンダム コスト2000 コスト1000 ガンキャノン VS.対策 武装解説についてはガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム Part.2 非公式掲示板 - ガンダム Part.1
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GX-9900 ガンダムX 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 510 M 13460 140 26 26 26 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ビームソード 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ブレストバルカン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% シールドバスターライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% サテライトキャノン 7000 50 0 5~9 特殊射撃 75% 5% LOCK3 サテライトキャノン 10000 80 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能味方の攻撃を代わりに引き受けるリーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能 開発元 開発元 3 ガンダムXディバイダー 3 ガンダムDX 3 ガンダムエアマスター 3 ガンダムレオパルド 4 GXビット 4 D.O.M.E.ビット 3 ガンダムベルフェゴール 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 GXビット 3 ガンダムエアマスター 3 ガンダムレオパルド 4 ガンダムXディバイダー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 A4東方は赤く燃えている! OVER IMPACT 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 いきなり序盤から捕獲可能な強ユニット。サテライトキャノンに必要なENも減って、経済的になった。 タンク系のOP等で燃費をカバーすると扱いやすさが大幅に増す。ジャンク屋を乗せれば支援でも気楽に撃てる。 キャノン以外の武装はシンプルにまとまっており、ビームソードが入手可能時期に比して高い威力を持つ。 本編では高出力過ぎるエネルギーのため、目標だけでなく周囲を巻き込んでしまい不用意に使えなかったサテライトキャノンだがゲームでは四方八方に散らばっている敵に対して、マルチロックによるピンポイント射撃まで可能となっている。おかげでディバイダーの小回りの良さが薄れてしまった。 ワールドでは初期ユニットのトルネードガンダムからベーシック機経由で開発できたが新規追加のガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック)にその席を譲ったため初期状態での入手は不可能になった。
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特徴 [#y964ab67] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#dc55ac2d] アクション [#k1cfed83] スキル [#z26fe25f] アタッチメント [#bd7e1689] 特徴 集団戦においては他の追随を許さない最強クラスの機体。 オーバードライブはこの機体のために存在するといっても過言ではない。 今回はSPが大幅に強化され、強力な機体に変貌。空中SPとCSPが万能すぎて、それだけで圧倒できる。 SP以外にもC6、インパルス付きのC3など集団戦に役立つ攻撃が多い。タイマンでもC3、C5など強い攻撃が揃っている。高水準万能機。 なぜかCSPにインパルスが乗りゲージがたまる これにより密集地点に延々と核を投げ続ける事が可能。(宇宙より地上で真価を発揮)また、敵エースが雑魚に囲まれてる状況で核がまともにヒットすると、雑魚からインパルスが感電してすさまじいダメーシが発生する。 防御力は全MS中No1なのでアーマーゲインがあれば撃墜されることはなくなる 因みに「∀」には「全て」という意味がある 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「黒歴史の遺産」をクリアする。 登場作品 ∀ガンダム メインパイロット ロラン・セアック 所持スキル スキル名 習得確率 パリィング 高 ノックダウン 中 ムーンレイス 低 オーバードライブ 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃 × ○ C4 射撃 × ○ C5 射撃 × ○ C6 格闘 ○ × DC 格闘 ○ × CSP - × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 左から右へ斬る 格闘 前方 範囲、速度共に優秀なN攻撃範囲は前方約180度をカバーゲージがない時はN5止めやC3で雑魚を駆逐できる N2 一回転して左から右へ斬る 格闘 前方 N3 やや右上から左下への斬撃 格闘 前方 N4 左から右へ薙ぎ払う 格闘 前方 N5 右上から左下へ斬る 格闘 前方 N6 左下から右上へ斬り上げ 格闘 前方 一拍空く上にC6が強いので素直にC6推奨 スマッシュ攻撃 S ガンダムハンマー 格闘 前方 踏み込みながらハンマーで殴る チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 3連射可能 C2 シールドアッパー 格闘 前方 いわゆるアッパーカット。ここから空中コンボ始動1段技で早めにDCしないと間に合わない C3 ミサイル投擲 射撃 前方 正面にミサイルを2つ投げつける。爆風の範囲が広く、2発目はガード崩し効果有り。実はスーパーアーマーの効果がある C4 ビームライフル最大出力 射撃 前方広範囲 太いビームで素早く薙ぎ払う。攻撃範囲にややクセがある。ダウンした巨大MAに上手く当てれば大ダメージ。 C5 ビームドライブユニット 射撃 前方 ジャンプしてビームを撒く。ここから安定はしにくいがBDなしで空中コンボ可能。バイオコンピューターが付加されていればかなりゲージが溜まる C6 ガンダムハンマー 格闘 周囲→前方 ハンマー回転→投擲正面の敵には4~5回ヒットする SP攻撃 SP1 ガンダムハンマー 格闘 周囲 ぶん回しながらゆっくり前進。決して性能は低くないが全段当てたダメージの量はJSPより低いので… SP2 ガンダムハンマー 格闘 周囲 持続時間が延びる SP3 ガンダムハンマー 格闘 周囲 持続時間がさらに延びる HSP ガンダムハンマー 格闘 周囲 威力UP版 JSP 月光蝶 格闘 前方広範囲 月光蝶を展開しゆっくり飛行しながら攻撃。広範囲高ダメージCSPができなければこれで CSP 核ミサイル投擲 射撃 周囲 核を投げ、超広範囲に爆発。範囲・ダメージともに反則級。ダメージ量はゲージ依存インパルスをつけて雑魚を上手く巻き込めばエースも一撃ただ、投げた核がエースに当たり、ダウンして爆発が当たらない事があるので注意 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 右のビームサーベルで袈裟切り。 D2 ビームサーベル 格闘 前方 空中コンボ時はここでDC安定。気持ち早めにDCする。 D3 ビームサーベル 格闘 前方~横 前作にもあったぐるぐるサーベル ダッシュチャージは9割当たらないのでコンボの締めに。 DC ビームサーベル 格闘 前方 二刀流で唐竹割。ガード崩し。縦斬りなので、範囲は狭い。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1以外意味がないのでつける価値無し ヒートアップ ○ 序盤の月光蝶メイン時にあると便利 ロングレンジ △ もとより射程が長いのであまり意味はない。 小さな巨人 △ MAに対して決定打があまりないのでつけてもいいかも ノックダウン ○ 核で周りの敵すべてがオーバーヒートは結構快感 マグネティック・ハイ ○ C6メインならつける価値アリ インパルス ◎ CSPにも発生する為非常に強力。C3とも相性がよい バラージショット △ C1は標準性能なのでつける意味はほぼ無い 闘争本能 ○ 核投げ後の離脱が容易になる。 インスタントヒーロー × エース機ゆえほぼ無意味 ハイテンション △ コレで強化するなら若さかエースパイロットをつけた方がいい 一機当千 ○ Lv1核でも雑魚を処理しやすくなる 若さゆえの過ち ○ エースパイロットで撃墜数を稼ぐのが面倒なときに ムーンレイス △ 撃墜数がすぐに増えるので他の機体よりは有用か エースパイロット ○ JSP、CSPを多用して莫大な数になる撃墜数を有効活用 オーバードライブ ◎ 核を自在に出せるようになるので真っ先に覚えたい ヘッドショット △ 雑魚掃討は得意なのでつける意味が薄い 明鏡止水 ○ CSPの永久機関をさらに強化したいときに DG細胞 ○ 他の機体よりも堅いので防御力低下はマシな方 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ○ コレに限らず防御系はあると便利 ブーストドライブ △ オーラバーストをつける意味が薄いのでこれも微妙 ショックアブソーバー × バイオがあれば・・・ パワーラジエーター × ミノドラがあれば・・・ スピードスター ○ 機動が低いから有っても良い クロスドライブ △ 他のチャージ攻撃の方が良い デルタドライブ ○ 雑魚、対エースどちらにも有効なのでドライブ系ではオススメ スクエアドライブ △ 範囲が微妙なので強化する意味が薄い 零距離射撃 ○ 射撃武器が多いので相性はいい。特にCSP アドバンスガード ○ バイオコンピューター ◎ JSP、CSPを多用する場合必須 カウンター ○ スマッシュヒット △ C3が崩しに便利なのでいらないかも オーラバースト △ 攻撃範囲広いから不要 ペンタドライブ ○ タイマン時の攻撃力底上げに ヘキサドライブ ○ ハードストライクをつけない場合はこちらをつけた方がいいかも チェイスドライブ × 正直性能が微妙すぎるので強化する必要がない。 スナイプ ◎ C3~C5まですべて射撃なので多大な戦力アップが見込める。 エアマスター ○ 空中SPが高難易度エースにも安定だから有り? ハードストライク 〇 多段HITするC6と相性が良い アーマーゲイン ◎ CSPと相性がよい プレッシャー △ 遠距離から削れるのは少し魅力的だが、それだけ。 ミノフスキードライブ ○ 機動性の低さを補える
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正式名称:GAT-X105 STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:○ 【更新履歴】 09/11/30 大幅な改稿 09/11/11 文章を整理 09/07/27 外部リンク更新 解説 攻略 万能機・格闘機・砲撃機と役割の異なる3形態に換装することができる機体。 上手く使い分けができればあらゆる距離に対応でき、真の意味での万能機体となれる可能性を秘めている。 3形態を使いこなす技術と、それらを状況に応じて使い分ける試合勘を要する玄人機体でもある。 NDの恩恵によって、「火力の割に隙が多い」という前作の弱点を高いレベルでクリアしているのは大きい。 また、換装の弾数が無限になり、更にNDで換装後の隙を消せるので、換装自体が使いやすくなった。 (但し、NDCが早すぎると換装する前にキャンセルしてしまうので注意) ちなみに細かい変更点ではあるが、キラの服が私服に変更。 ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エールストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 戦術 ストライクは換装によって、状況にあったスタイルで戦えるのがポイント。 近距離格闘戦ではソード、遠距離闇討ちにランチャー、更にエールで近、中距離での射撃戦と幅広い戦いができる。 この項では段階を踏まえながら、換装を交えたストライクの総合的な戦術を考察していきたい。 序盤戦 味方が3000や1000の場合、とりあえず開幕はランチャーにするのが定石。3000先落ちのセオリーやロック距離なども考えると、妥当な判断と言える。 しかし、相手もそれは理解しているため、ランチャーの内に分断、または放置してストライクの無力化を狙ってくるはずだ。 分断や片追いならともかく、放置されたならむしろ撃ち放題で良いじゃないか、と思いがちだが実はそうではない。 ランチャーの砲撃は弾幕能力に乏しく、注意していれば相手にとっては回避は余裕である。 味方が突出してダメージを取れるなら構わないが、実際ランチャーの火力はそう高くないし、そもそも分断されやすい。 効果がないと感じたら、エールで味方との位置取りを調整し、ヒットチャンスを作っていくのが大切になってくるだろう。 或いは相手が様子見をして来るようなら、こちらもランチャーのまま味方と共に射線を構築する。 相手に無理に付き合う必要はない。余裕を持って相対し、たまらず飛び出してきた所をエールやソードで叩こう。 戦局が動けば闇討ちのチャンスも増えるはずだ。 中盤戦 序盤戦でのリードに成功したら、慌てず周囲の状況を確認すること。 敵味方の耐久値はどうか、レーダーでの位置取りはどうか、相手の狙いは何かetc... そうすれば自然と、今取るべき行動が見えてくるはず。不安なら相方と確認しあおう。 リードに失敗した場合、ストライクが一番避けなければいけないのは、擬似タイマンに持ち込まれること。 一人で何でも出来るが、一人では何にも出来ないのがストライクという機体。 張り付かれ、換装を封じられてしまったら、ろくな援護も出来ないまま逆転の希望が絶たれてしまう。 これだけは何としても回避しなければならない。 とにかくダウンを取り、味方と合流することを目指そう。もしくは回避に徹して諦めさせよう。 相手の目から逃れ、反撃の糸口が見えて初めて換装を行い、相手の手札を潰していく。 選択肢は広い。柔軟性と決断力、そして各形態を使いこなす高い技術力が要求されるだろう。 終盤戦 ストライクは最後まで気が抜けない。 リードを取ったからといってランチャーで逃げ撃ち安パイ…などと単純な行動をしていると、すぐににじり寄られる。 自分の体力に余裕があるなら、エール・ソードで揺さぶりを掛けに行こう。片追いされそうなら、有利な位置まで相手を誘き出そう。 今度は自機が中心になって動く番。この終盤戦こそが、ストライク使いの腕の見せ所だ。 相手の焦りが見えてきたら勝利はすぐそこ。冷静に迎え撃て、ガンダム! 補記 換装というアクションを挟む必要がある事と射撃武器の関係上、孤立した時に格闘迎撃が得意な相手が近~中距離をうろついてくると辛い。 更に味方と離れてしまった場合、タイマンに耐えられる性能のソードやエールでは格闘のカットもしづらい…とロクな事にならないのでちゃんと相方と足並みを揃えること。 性質上、換装が見られていない=闇討ちで真価を発揮する。 従って自ら敵陣に斬り込むより相方を援護する形で動いた方が、良い戦果が期待できるだろう。 最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。 それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。即ち心理戦を制するという事だ。 3種の形態がそれぞれ明確な特徴を持っている訳だが、換装というアクションを挟むがために取れる行動も相手に筒抜けになってしまう。 ソードだから近距離戦をしよう、遠距離だからランチャーを使おうというのでは、カンタンに対応されてしまうだろう。 戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切。 そしてそれには、各形態の性能をしっかり把握する事が重要だと覚えておこう。 僚機考察 全ての距離をこなせる為、基本的に相性の悪い相手はいない。 但し、全距離対応型機体であるが故に、ストライクの方が僚機に応じた動きをしなければならない事に注意。 適切な換装判断が出来れば、どんな組み合わせでも互角以上に戦えるはず。 しかしストライクにタイマンをさせていてはロクに換装もできず、本来の力を発揮できないので、連携だけはしっかりと取る必要がある。 打開力、決定力に乏しい機体だと、相手のペースに乗せられやすい。 ランチャー以外単発ダウン武器がないので、手早くダウンの取れる武装があると戦いやすい。 更に言えばストライクの真骨頂は闇討ちなので、ロックの集まりやすい機体だと良い仕事ができるだろう。 コスト3000 セオリー通りこちらの後落ちを考えると、エールorランチャーでの援護が主戦になると思われる。 ランチャーのほうがもちろん火力は上なのだが、格闘機が相方だと距離が一気に離れて孤立しやすい&誤射しやすいという理由から、意外とランチャーは使いにくい面もある。 V2 高速中距離戦向き機体とのコンビ。ABとバズーカの存在でダウンが取りやすく、高スピードのためストライクと離れてもすぐ支援に来てくれるのが○。 基本的にはランチャーやエールで着地を取り、こちらもなるべく相方と離れ過ぎないようにしよう。 同じ高機動3000であるフリーダムに比べ、V2はスピードを活かしたかく乱が得意。 乱戦にするのか、V2が敵を引き付けるのか、臨機応変の換装をしていきたい。 ウイングゼロ 中距離での圧倒的プレッシャーを持ち、ペースが作りやすいため、ストライクにとっては頼もしい相方。 W0側としてもエールやランチャーで危機を救ってもらいやすい。 そのプレッシャーからアグニ(CS)やロリでの闇討ちが怖く、どの距離にいても気が抜けないペア。 ガンダムエピオン 格闘専用機体とのコンビ。近接戦闘しか出来ないエピオンの弱点を、ストライクが補う形になる。 基本はエールでの牽制。互いの高機動を活かして、ダメージを取っていこう。ランチャーのみだと分断されやすいので注意。 戦況が硬直したらランチャー、ソードで切り崩していく。エピオンのサポートをしつつ、主体となって動きたい。 やる事がわかり易いので、ストライク側も歩調があわせ易いはずだ。 ターンエー&デスティニー 格闘寄り万能機とのコンビ。 同様にランチャーやエールが主力になるだろうと思われるが、それなりの射撃武装を備えた格闘機が相方であれば中距離でも連携し合えるため、また違った戦い方もできる。 ある程度混戦してきたらこちらも体力と相談してソードで突っ込み、隙を逃さずダメージを稼いだ方が戦果は出る場合もある。 フリーダム キラコンビ。 V2と同じく中距離戦向きの万能機だが、横移動よりも滞空移動を得意とする。 フリーダムが露払いをしながら、エール・ランチャーで一緒に弾幕を構成するような戦い方になるだろう。 アグニとバラエーナがあるため、それらの事故ダメージが何度か入ると一気に勝ちパターン。 ソードの闇討ちでダメージを取っていきたくなるが、相手は3000との分断を狙ってくるはずなので、慎重に機を窺いたい。 コスト2000 最も換装のタイミングの見極めが必要となってくるコスト帯。 ストライクの面白みと難しさが出る組み合わせ。 ガンダム 定番の万能機とのコンビ。当然ながら安定はする。 ピーキーなのはこちらのほうなので、いかにランチャーとソードでダメージを稼ぐ機会を覗うかが重要。 ガンダムのCS、アグニを垂れ流せることもあり、実は遠距離ではなかなか強いコンビである。 デスサイズヘル 闇討ちが得意な機体同士。ストライク側がある程度主体的に動く必要がある。 このコンビは、全距離対応の換装とジャマーを使った、怒涛の片追いが強い。相手にしてみればまさに逃げ場がないといったところ。 ランチャー、エールはその布石と考え、被弾を抑えるように立ち回ろう。 インパルス SEED系前期主人公機体コンビ。今回、換装するのはこちらだけだが。 エールのほぼ上位互換に近い性能を持つ。 どちらも万能機なのだが、自衛能力が高いが大ダメージを狙えないインパルスに対し、 タイマンで余り有利ではないが闇討ちでダメージを稼げるストライクの性質はかなり違う。 インパルスは正当派の戦い方(しかできない)なので、こちらの換装を生かした立ち回りが勝負の帰趨を握っている。 慣れた相手だと、自然とストライク側にロックが集まってくるので、ある程度の自衛力は要求される。 エクシア 格闘より万能機。 ランチャーやエールだと連携しやすいのだが、相手に果敢に突撃するエクシアを援護すること以上に、こちらを追ってきた相手を闇討ちしてもらうパターンも重要となる。 エクシアに限らず格闘機と組む場合、ランチャーは遠距離射撃というよりか、無視できないランチャーで遠くから相手を「釣る」役割もあるということを覚えたい。 コスト1000 味方一機に任せるのは不安なのでエールやソードでの闇討ちなども必要となってくる。 ヴィクトリー 万能機、格闘機、砲撃機と役割の異なる3形態をいつでも換装できるストライク。 これはヴィクトリーにも似た事が言える。コスト1000のため、一部ストライクよりはスペックが落ちるのが難点か。 ヴィクトリーの場合、(高機動)万能機→TF 格闘機→BF 射撃機(砲撃機とは呼ばないため)→VG 基本的に開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装で機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 欠点は、随所で格闘を当てていかないと火力不足に陥りやすい事や生存力が高く、コストの安いヴィクトリーよりもストライク側に攻撃が集まりやすい事。 ヴィクトリー側が敵二人に大きなプレッシャーを与えられると流れを掴みやすい。 各機体対策 コスト3000 ストライクは基本的に3000相手が苦手。 同等の機動力とストライクを上回る手札の多さ故に、先手をうたれやすい。不利そうな状況では迷わず逃げるのも選択肢の一つだ。 また、各形態毎に万能とまではいかないが迎撃手段がある事はある(エールの特格・ソードのメイン・ランチャーの特格など)。 これらを駆使して少しでも時間を稼げれば、展開は変わってくるだろう。 デスティニー ストライクの設計理念を引き継ぎ、昇華した、ある種因縁のある機体。ただし近距離戦向きに調整されている。 近距離での手札の多さはソードを上回り、遠距離からも接近が早い。1対1ではまず勝ち目が無いだろう。 味方3000に上手く抑えてもらいたいが、敵僚機が砲撃機、格闘機などの場合は闇討ちに注意が必要で、リードを取るまで厳しい戦いとなる。 デスティニーで注意したいのは、格闘を威嚇にBRで距離をつめてくる時。この間合いを取らせないよう、お互いに連携する必要がある。 コスト2000 ガンダム 真の万能機。手数の多さではほぼ同等、エール時は機動力で勝る。 援護能力を活かした立ち回りで着実にダメージを取っていきたい。 唯一中距離戦では火力で負けがちなので、位置取りには注意しよう。 デスサイズヘル ソードであれば、近距離のにらみ合いではほぼ互角。闇討ちされないよう、常にレーダーを見るように。 また全体的に格闘の発生が遅いので、凌ぐだけならエールの特格で何とかなる。 腕の差を感じたなら、エール状態で耐えるのも手。 VS.ストライク対策 どんな状況にも応えられるので、ストライクに流れを掴ませない様にする事が肝要。 遠近問わず闇討ちが怖いので、逐一ストライクの位置と装備をチェックする様に。 間違っても放置してはいけない。 換装が無限になり、各形態の性能も上がった為、上手な人ほど適切な換装をしてくる。 それに対して、いかにこちらが対応できるかが鍵。決して焦らない事。 また、前作で有効だった片追いして換装を封印させてしまう戦法も良い。 追われるとダウンを取れる武器がランチャー時くらいなのであっさり落とせるだろう。 但し、ストライクの方もダメージ覚悟で換装してくる場合があるので、油断は禁物。 迎撃力はそれなりにあるものの、攻めに関してはかなり貧弱なため、分断して着かず離れず程度の距離から削るのも有効。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-3 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムpart-1
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正式名称:GAT-X105 STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:○ NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 換装型 武装を換装する機能を持つ機体 タイトル 機動戦士ガンダムSEED ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - 全性能強化LV.1β 全性能が少しアップ 6 同タイトルMS フェイズシフト 実弾系攻撃のダメージ1/3 12 ガンダムタイプ ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 18 自機 やめてよね 全性能が大幅アップ 22 換装型 【更新履歴】 09/11/11 文章を整理 09/07/27 外部リンク更新 09/06/08 僚機考察 解説 攻略 万能機・格闘機・砲撃機と役割の異なる3形態に換装することができる機体。 上手く使い分けができればあらゆる距離に対応でき、真の意味での万能機体となれる可能性を秘めている。 3形態を使いこなす技術と、それらを状況に応じて使い分ける試合勘を要する玄人機体でもある。 NDの恩恵によって、「火力の割に隙が多い」という前作の弱点を高いレベルでクリアしているのは大きい。 また、換装の弾数が無限になり、更にNDで換装後の隙を消せるので、換装自体が使いやすくなった。 (但し、NDが早すぎると換装する前にキャンセルしてしまうので注意) ちなみに細かい変更点ではあるが、キラの服が私服に変更。 また、AC版からソードストライクの横格闘の回り込み性能に弱体化がされた。 ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エールストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 戦術 ストライクは換装によって、状況にあったスタイルで戦えるのがポイント。 近距離が苦手な相手にはソード、遠距離が苦手な相手にはランチャー、更にエールでNDを絡めたBRを主軸にして堅実な中距離戦で戦える。 とりあえず開幕はランチャーに換装してアグニ等で牽制をし、近づいてきたらエール、ソードと使い分けたい。 換装の選択方法としては、相手がこっちを無視し始めたらランチャー、乱戦になると思ったらソード。 または無視され始めたらソードで斬りかかる、エールで味方の救援に向かう、など選択肢は非常に幅広い。 何の形態にするか悩んだらとりあえずエールにしておけば問題がない。 逃げる場合には、エールを迷わず選んで逃げたいところ。ただし格闘を多様してくる相手ならばソードのほうが距離は維持しやすい。 また、敵機だけでなく味方の状況も考えて立ち回れるように。 (クロスなどの連携だけでなく、味方の状況に合わせた装備を心がけると言う意味) 例えば味方が瀕死で自分の体力に余裕があるならば、エールまたはソードで威嚇し、敵の注意を集める等。 換装に硬直がないわけではないので咄嗟の状況判断がかなり大事。 即時的な対応力がないため、とにかく早め早めに換装しておこう。 換装というアクションを挟む必要がある事と射撃武器の関係上、孤立した時に格闘迎撃が得意な相手が近~中距離をうろついてくると辛い。 更に味方と離れてしまった場合、タイマンに耐えられる性能があるのはソードやエールだが これらの形態は格闘のカットもしづらいのでちゃんと相方と足並みを揃えること。 性質上、換装が見られていない=闇討ちで真価を発揮する。 従って自ら敵陣に斬り込むより相方を援護する形で動いた方が良い戦果が期待できるだろう。 最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。 3種の形態がそれぞれ明確な特徴を持っている訳だが、それに素直に従いすぎて換装及びその後の挙動が相手に読まれる様では意味が無い。 戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切だと覚えておこう。 僚機考察 全ての距離をこなせる為、基本的に相性の悪い相手はいない。 但し、全距離対応型機体であるが故に、ストライクの方が僚機に応じた動きをしなければならない事に注意。 適切な換装判断が出来れば、どんな組み合わせでも互角以上に戦えるはず。 しかしストライクにタイマンをさせていてはロクに換装もできず、本来の力を発揮できないので、連携だけはしっかりと取る必要がある。 ランチャー以外単発ダウン武器がないので、手早くダウンの取れる武装があると戦いやすい。 コスト3000 セオリー通りこちらの後落ちを考えると、エールorランチャーでの援護が主戦になると思われる。 ランチャーのほうがもちろん火力は上なのだが、格闘機が相方だと距離が一気に離れて孤立しやすい&誤射しやすいという理由から、意外とランチャーは使いにくい面もある。 V2 高速中距離戦向き機体とのコンビ。ABとバズーカの存在でダウンが取りやすいので組みやすい。 基本的にはランチャーやエールで着地を取り、相方と離れ過ぎないように支援したい。 V2に限らず、シャッフルでの速い3000機体は高機動を生かして突っ込む場合が多く(先落ちセオリーから考えればしょうがない)、 その場合ランチャーでは追いつけないので注意。 ターンエー&デスティニー 格闘寄り万能機とのコンビ。 同様にランチャーやエールが主力になるだろうと思われるが、それなりの射撃武装を備えた格闘機が相方であれば中距離でも連携し合えるため、また違った戦い方もできる。 ある程度混戦してきたらこちらも体力と相談してソードで突っ込み、隙を逃さずダメージを稼いだ方が戦果は出る場合もある。 フリーダム キラコンビ。 V2と同じく中距離戦向きの万能機だが、横移動よりも滞空移動を得意とするため、そこまで相方と離れる危険性はないかもしれない。 アグニとバラエーナがあるため、それらの事故ダメージが何度か入ると一気に勝ちパターン。 フリーダムのフワフワならかなりの間ロックを捌けるため、ランチャーやソードで闇討ちを狙うチャンスはある。 ストライクフリーダム キラコンビ2。 機動性はフリーダムに劣らないが、火力に難が残る相方。 ストフリが作った敵の隙をランチャーやソードで刺すという戦い方が軸になる。 エールをメインにすると高機動には追い付くが、火力が悲惨になるので注意。 ただし、(特に対人戦の場合)ストフリのドラグーンとエール(やランチャー)の射撃で相手のアラートを鳴らしっぱなしにできるという荒業も可能である。 ガンダムX(orDX) 闇討ちコンビ。 エールやソードでこちらが囮になり、ガンダムX(orDX)の火力(特にサテライトキャノン関連)で闇討ちする戦い方になるだろうか。 ただし、こちらが「損傷拡大」くらいになったら入れ替わらないと、「先落ち」という目も当てられない状況になるので注意(特にソードを重点的に使っている場合は、サテライトキャノンに巻き込まれる可能性もあるので、早めの入れ替わりを推奨したい。)。 入れ替わり後はエールやランチャーで援護することになるだろうが、X(orDX)は単独でもそこそこ戦えるため、先落ちだけに注意すれば良いだろう。 サテライトキャノンを上手く当てられる相方なら、ストライク2落ちもありだろう。 相方がXの場合、ガンダムXディバイダーになったら、それは前に出たいという意思表示の表れだと思われるので、基本的には後ろに下がろう。 コスト2000 ガンダム 定番の万能機とのコンビ。当然ながら安定はする。 ピーキーなのはこちらのほうなので、いかにランチャーとソードでダメージを稼ぐ機会を覗うかが重要。 ガンダムのCS、アグニを垂れ流せることもあり、実は遠距離ではなかなか強いコンビである。 アカツキ 色んな事ができる万能機コンビ。 多彩なことができるのだが、どちらもモードチェンジという形をとるために、実際に戦場で一度にやれることは限られている。 相手からすると、ころころ形態が変化するこちらに合わせることはほぼ諦め、相手の持ち味を生かした勝ちパターンにはめようとしてくるはず。 対応性は非常に高いが、逆に「きちんと相手に対応しないと」そもそも勝てないという、意外と玄人向けのコンビ。 インパルス SEED系前期主人公機体コンビ。今回、換装するのはこちらだけだが。 エールのほぼ上位互換に近い性能を持つ。 どちらも万能機なのだが、自衛能力が高いが大ダメージを狙えないインパルスに対し、 タイマンで余り有利ではないが闇討ちでダメージを稼げるストライクの性質はかなり違う。 インパルスは正当派の戦い方(しかできない)故に、こちらの換装を生かした立ち回りが勝負の帰趨を握っている。 エクシア 格闘より万能機。 ランチャーやエールだと連携しやすいのだが、相手に果敢に突撃するエクシアを援護すること以上に、こちらを追ってきた相手を闇討ちしてもらうパターンも重要となる。 乱戦になったらソードで果敢に切り込むタイミングを見極めるのも重要である。 エクシアに限らず格闘機と組む場合、ランチャーは遠距離射撃というよりか、無視できないランチャーで遠くから相手を「釣る」役割もあるということを覚えたい。 ヴァーチェ コスト2000換装機コンビ。 開幕はソード・エールでロック集めに走るのも良し、ランチャーでヴァーチェと砲撃するも良しな組み合わせである(前者の場合は、誤射に寛容になろう。後者の場合は機動力がお互い低いので、その点だけは注意したい。)。 ヴァーチェが片追いされた場合はエールかランチャー(できれば前者)で即座に援護に向かいたい。 ヴァーチェがナドレになろうものならしめたもの。こちらも状況に応じた換装で相手を畳み掛けたい。ただし、トライアルシステム誤射があるので(相方が気を遣って使えない場合があると思われるので)、最初は着かず離れずの位置で戦うのがベターか。 特にヴァーチェ側から見て、コストオーバーの心配がないのも魅力である。 コスト1000 ヴィクトリー 万能機、格闘機、砲撃機と役割の異なる3形態をいつでも換装できるストライク。 これはヴィクトリーにも似た事が言える。コスト1000のため、一部ストライクよりはスペックが落ちるのが難点か。 ヴィクトリーの場合、(高機動)万能機→TF 格闘機→BF 射撃機(砲撃機とは呼ばないため)→VG 基本的に開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装で機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 欠点は、随所で格闘を当てていかないと火力不足に陥りやすい事や生存力が高く、コストの安いヴィクトリーよりもストライク側に攻撃が集まりやすい事。 ヴィクトリー側が敵二人に大きなプレッシャーを与えられると流れを掴みやすい。 VS.ストライク対策 どんな状況にも応えられるので、ストライクに流れを掴ませない様にする事が肝要。 遠近問わず闇討ちが怖いので、逐一ストライクの位置と装備をチェックする様に。 間違っても放置してはいけない。 換装が無限になり、各形態の性能も上がった為、上手な人ほど適切な換装をしてくる。 それに対して、いかにこちらが対応できるかが鍵。決して焦らない事。 また、前作で有効だった片追いして換装を封印させてしまう戦法も良い。 追われるとダウンを取れる武器がランチャー時くらいなのであっさり落とせるだろう。 但し、ストライクの方もダメージ覚悟で換装してくる場合があるので、油断は禁物。 迎撃力はそれなりにあるものの、攻めに関してはかなり貧弱なため、分断して着かず離れず程度の距離から削るのも有効。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-3 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムpart-1
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:○ 盾:○ 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 コスト相応のBR サブ射撃 ミサイルランチャー 6 88 6連射可能なミサイル 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 16~204 マシンガンとバルカンによる一斉射撃 特殊射撃 武装切替 - - キャノンモードに移行 モビルアシスト 陸戦型ガンダム 3 40 ジム頭がBRを1発撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 134 派生 ロケットランチャー N射NN射 102179 地上横格闘 斬り払い 横 80 派生 ロケットランチャー 横射 132 空中格闘 キック N 80 後格闘 腕殴り×2 後 150 BD格闘 タックル BD中前 80 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 110 高弾速・高誘導の実弾を曲射する サブ射撃 砲撃モード (5) 110 メインより射角を上げて砲撃する 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン対応 特殊射撃 武装切替 - - BRモードに移行 モビルアシスト 陸戦型ガンダム 3 40 ジム頭がBRを1発撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上格闘 砲身突き→零距離砲撃 N 134 空中格闘 キック N 80 後格闘 腕殴り×2 後 150 BD格闘 タックル BD中前 80 解説 攻略 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブにキャンセル可能。 弾数が少なく依存度が高いのでかなり弾切れしやすい。 さらにキャノンモード中はリロードされないので弾数管理は慎重に。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 担いだランチャーを構えてミサイルを発射する。 ホールド入力で6連射可能。発射する度に反動で機体が少しずつ後退する。 ミサイルは一定距離を進んでから誘導が掛かり始める性質があり、銃口補正は最初の1発目で固定される。 そのため相手が大きく横移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。 弾頭60ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】武装切替 キャノンモードに移行 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] カレン機であるジム頭の陸戦型ガンダムが自機の右側に出現し、BRを1発撃つ。 発生は良好なものの、銃口補正・誘導が弱く右側から1発しか撃たないので当てづらい。 あまり性能が良くないのでズサキャン用と割り切ってしまっても問題ない。 格闘(BRモード) 【地上通常格闘】横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→1回転して縦に斬りつける2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生(1hit) ロケラン 92(54%) 50(-30%) 3.7(2.0) ダウン ┃射撃派生(2hit) 102(44%) 20(-10%) 4.2(0.5) ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 171(44%) 50(-30%) 4.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 179(34%) 20(-10%) 4.5(0.5) ダウン 【地上横格闘】斬り払い サーベルで左から真横に斬り払う単発格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 【空中格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 【BD格闘】タックル 右肩で勢いよくタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 高弾速・高誘導のキャノンを発射する。発射時に反動でやや後退する。 緩い山なりの軌道で弾が飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも当てることができる。 リロード動作は足が止まるが、硬直は一瞬なのでズサキャンとして有用。 空中ではリロード不可。空撃ちに化けてしまうので注意。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 膝を突いて180mmキャノンの反動に備える構えを取り、視点が切り替わる。 入力時に1発砲撃し、以降は射撃入力でキャノンを連射できる。メインと弾数共有。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わる。 【特殊格闘】リロード 素早い動作で180mmキャノンのリロードを行う。 リロード動作は足が止まるが、硬直は一瞬なのでズサキャンとして有用。 空中ではリロード不可。空中格闘に化けてしまうので注意。 【特殊射撃】武装切替 BRモードに移行。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 格闘(キャノンモード) 【地上格闘】砲身突き→零距離砲撃 地上格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 砲身突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目 零距離砲撃 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】タックル 右肩で勢いよくタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 BR BR アシスト BR 156 ダメージ底上げしつつズサキャンでブースト回復 BR BR→( )サブ 131(143) BRの節約に BR→( )サブ BR 120(149) BR→( )サブ×2 108(146) 中距離以遠で。近距離だとサブが連続ヒットしない BR 特格 166 BR 地NN→射 164 サブ始動 サブ BR 130 非強制ダウン サブ×2 136 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 N格闘始動 地N 地NN→射 179 地NN→射 空N 207 横格闘始動 後格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8 Part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8 Part.1
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フルアーマーZZガンダムFULL ARMOR ZZ GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 FA-010S 全高 19.86m 重量 32.7t 所属 エゥーゴ 武装 ダブル・バルカンミサイル・ランチャーミサイル・ポッドスプレー・ミサイル・ランチャーダブル・ビーム・ライフルハイパー・ビーム・サーベルハイ・メガ・キャノン 特殊機能 バイオ・センサーコア・ブロック・システム 搭乗者 ジュドー・アーシタ 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス社とエゥーゴの共同開発計画「Z計画(プロジェクト)」で開発された汎用攻撃型可変試作重MSZZガンダムの強化機。 ZZガンダムの性能機として開発された試作機「FA-010A FAZZ(ファッツ)」のデータを基にZZに追加・改修に開発された。 装甲をパージした姿は「MSZ-10S 強化版ZZガンダム」と呼ばれる。外見はZZガンダムと同じに見えるが、バックアップの大型化とジェネレーターの改修が施されている。 バックパックのメインスラスターは新規設計の熱核ハイブリットエンジン4発に換装、ハイパービームサーベルの形状も変わっている。各ユニット上には合計44基のスラスターの増設により、機動力は落ちるどころかかなり高くなっている。ガンダリウムコンポジットによる多重空間装甲で内部はマイクロミサイルポッドや、機動性低下をカバーするためにプロペラントタンク、スラスター等などが搭載、装甲表面には耐ビームコーティングが施され、アストナージ曰くビームを3秒照射されても耐え切れる。 欠点は、いくら早くなっても重量が90tとシリーズでも相当なほうで、重装備により手足が動かしづらく接近戦には不向きであること、それと装甲をパージしないと変形が不可能なこと。 また、これらの追加兵装は戦闘中でも強制排除が可能、元の(S型の)ΖΖに戻ることができる。 ちなみにこの状態を初めて見たジュドーは「このゴテゴテしたのはなんなの!」と憤慨していた。 【武装】 ダブル・バルカン 頭部の左右一対に2門ずつ、計4門を内蔵している機関砲。 ミサイル・ランチャー 熱誘導式のミサイル。 バックパックの左右に18発連装2段階式を装填している。 ミサイル・ポッド 胸部の追加装甲部分にAMA-09Sミサイル16発分とAMA-13Sミサイル4発分を装備している。 左腕部にもAMA-09Sミサイルを8発分が装備されている。 スプレー・ミサイル・ランチャー 両肩のスラスター・ユニットに装備されている6連装ミサイル・ランチャー。 ダブル・ビーム・ライフル 右腕部に固定装備されている2連装式の高出力ビーム・ライフル。 ハイパー・ビーム・サーベル バックパックに2基を装備している高出力ビーム・サーベル。 収納時はジェネレーター直結型のビーム砲「ダブル・キャノン」として機能する。 ハイ・メガ・キャノン 額部分に内蔵されている大出力のメガ粒子砲。 腹部にも簡易型の物が装備されているが、1発しか発射できない。 【原作での活躍】 第一次ネオ・ジオン抗争終盤、ネオ・ジオン内部の混乱に乗じて利害の一致からグレミー派打倒のためバックアップの大型化とジェネレーターなどの改修により「MSZ-010S 強化型ΖΖガンダム」となり、それからフルアーマーZZガンダムに換装して出撃する。 圧倒的火力でグレミー派を次々と撃破、クィン・マンサには苦戦したものの、最後はルーやエル、そしてプルツーそらを連れてアクシズから脱出する。 クィン・マンサとの戦闘の後、ハマーン・カーンのキュベレイとの最終戦では追加兵装をすべて脱ぎ捨てて強化型ΖΖで出撃した。 一騎打ちの末、足を失うも相打ちに持ち込んだが、ジュドーはハマーンが否定するまで彼女が手を抜いたと疑っていた。 その後はジュドーやルーらとともにジュピトリスに持ち込まれ木星へと旅立っている。ちなみに失った下半身はジムIIIのもので代用している。 公式に明言されてはいないが、「機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート」において登場したMS「ガンプ」は、木星に運ばれた後も故障のたびにジャンクパーツで補修され続けたZZだと言われている(実際所々にZZのパーツが見られる)。 事実「機動戦士Vガンダム外伝」最終盤で披露された真の頭部は紛れもないZZのものであった。 【パイロット説明】 ジュドー・アーシタ CV. 矢尾 一樹 ZZガンダムのパイロットとしてエゥーゴに参加する事になった少年。 ハマーン・カーンやカミーユ・ビダンとの邂逅、妹リィナとの離別やエルピー・プルとの死別を経て精神的に大きく成長、戦争を終わらせるべく、ネオ・ジオンとの戦いに身を投じていく。 最終決戦でハマーンを破ったあとは無事リィナと再会、その後にルー・ルカと木星へ旅立っている。 その後は公式に語られてはいないが、「機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート」において登場したヘリウム船団のリーダー「グレイ・ストーク」という人物がジュドーではないかといわれている(*1)。 理由は彼の搭乗機「ガンプ」がZZの面影を強く残しているため。 ジャンクパーツで補修されまくってはいるが、そこまでしてZZとおぼしき機体に乗り続ける人物はジュドーくらいであろう。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. 通常のZZガンダムに代わりこちらが参戦。コストは500上がって2500。 フルアーマー形態では今までになく機動性が低いが、3Dアクションなのに普通に「弾幕」と形容できるレベルになったミサイル・ランチャー、銃口補正が強めで攻撃範囲が広いハイ・メガ・キャノンと砲撃性能はかなり優秀。 特に、一発限りではあるがハイ・メガ・キャノンの完全上位版であるハイパー・メガ・カノン(FAZZで試験運用されたがZZが持たなかった幻の武装)はまさしく超兵器で、これを当てられるかで勝負が大きく左右されるレベルにある。 また、フルアーマー形態ではサブ、射撃チャージ、格闘チャージ、特射、特格のモーション中にスーパーアーマーが付き、さらにビームコート再現でビーム射撃の被ダメージが2割引される。覚醒中となると、フルアーマー・強化型問わず全ての攻撃動作中にスーパーアーマーがつくため、ごり押しが利きやすい。 しかし肝心のメイン射撃であるダブル・ビーム・ライフルの威力が35×2の同時Hitで70と妙に低く、さらに片方の弾だけカスると35まで低下する有様であり、かつダウン取り・迎撃の要であるサブのダブルキャノンの威力は45×2=90(メインからキャンセルすると25×2=50)と低威力。 そのため、主力のメインとサブを硬直取りや軸合わせで当てるだけではかなりの低火力であり、そもそも機動力の都合上、こういった射撃戦自体がかなり苦手。 そのため、恒常的な火力の低さを補うという意味で、各種ゲロビやスーパーアーマー格闘を当てるのは必須事項といえる。 ハイパー・メガ・カノンを撃つとアーマーパージして強化型ZZに。 アーマーに依存していたミサイル、ハイ・メガ・キャノンなどが一気に弱体化するが、機動性が一気に向上。万能機なりの戦いができる。 前作と異なり、特格以外で掴み動作の格闘がなくなり、普通にサーベルを振るので格闘戦もイケる。 ただし、図体がでかいのには変わりはないので注意すること。また格闘戦もいけるといえども、万能機を上回る程ではないので、そこを考えよう。 覚醒技はΖと同様ハイパー・ビーム・サーベル。プルツーのサイコガンダムMk-IIを半壊させたシーンの再現。単発で高火力を出すので非常に優秀。 EXVS.FB 新武装にアシストのΖザク(強化型時特射)を得た。これに伴い頭部ハイメガはCSに割り当てられ、使い道の無かったミサイルランチャーは廃止。 Ζザクは呼び出された後BRを三連射するのだが、(センサーは一年戦争のものだが時代の変化で改良されたのか)カミーユ機と比べやたら性能が良い。 これに加え、幾度のアップデートを経て赤ロック・耐久力・機動力・ほぼ全ての射撃武装が上方修正され、全面的に強化されている。 FA時は機動力の向上とメインのダウン値上昇(2発で強制ダウン)で自衛力が向上し、何故か万能機水準より低かったメインとサブの威力が改善され(70,90→80,120)火力が大きく上昇した。 前作では放置安定だった強化型でも、腹部ハイメガ並に太くなった頭部ハイメガとΖザクの恩恵で戦場に積極的に手出しができるようになり、特に中遠距離でのプレッシャーが大幅に増した。また、サブの威力も110に強化されており火力も微増している。 機動力向上で覚醒時のゴリ押しが利きやすくなったのも嬉しい。 長らく冬の時代だったジュドーにもついに春が来た。 EXVS.MB 通常のZZガンダムが復活参戦したこともあってか、こちらはコスト3000に昇格。更に任意でFA/強化型を切り替える換装機として参戦。換装コマンドの特格追加により前作特格がN格に移動(強化型時は格闘の特格派生で掴む)したくらいで、武装にはほぼ変化なし。 また、VSシリーズの迷武装・パイルドライバーがN格後格派生に復活。NEXTまでと違い、一度真上に投げ飛ばしてから真上に飛んで再び掴み、地面に叩きつけるというダイナミックな技に変化。決まれば高火力のロマン技。 …が、同じく3000コストに昇格したシナンジュのように両形態のいいとこ取りをして一形態に収めたわけでもなく、言ってみれば性質の違う2500コストの機体を切り替える形になっただけなので、基本性能は3000コストにしては物足りない。 そして前作では味方にロックを集めてもらってからゲロビを狙う戦法が取れたが、3000になったため注目度は上がり、ゲロビを狙う機会が減少したのは非常に痛い。 ただし、システム的にドライブや覚醒との相性は折り紙つきで、強力な格闘やゲロビを武器に一気に戦局を動かすことができるのが明確な強みである。 EXVS.MB-ON 射撃CSのゲージが両形態で共有になり、強化型のアシストがルーのZに変更。 格闘、ハイメガ、ライフル3連射(これまでのと同じような感じ)の3種類の攻撃パターンを持ち、アメキャン可能と「アシストといえばこれ」といった3種を撃ち分けられるようにした高性能。 機動力が上がったほか、全機体耐久値は減ったのに火力は据え置きなのでさらにプレッシャーは増した。 というより、これまで低機動のワンチャン機体だったから許されていた本機に機動力を与えたことでこれまでと一転、隙のない機体に仕上がった。 アップデートで多少調整されたが、全く問題なく戦える。 EXVS. FORCE フルブースト仕様の為コストが2500に逆戻りしている。 しかし、本作の最初は編成を組むのに合計コスト制限(最初はコスト3000)があるのでコスト低下により編成上の使い勝手が良くなり、さらに本作は今までの2on2だけでなく多くの機体と戦ったり拠点へと攻撃を行う「部隊戦」などもあるため、ゲロビで敵拠点や複数のMS、MAや戦艦を一気に攻撃できるので、ゲロビの申し子であるZZは活躍の場が非常に多い。 さらに本作ではコマンドが一つ減っているが、FA-ZZ時は掴み、ZZ時はザク頭Z呼び出しがなくなっている。ザク頭がなくなったのは痛いが、FORCEモードではFA-ZZで戦うことが多いので気になりにくいのもポイントが高い。 そのため、プレイアブルでも僚機でもいいのでとりあえず部隊に編成しておくと大活躍間違いなしのおすすめなMSといえよう。 GVS フルアーマーの格闘が掴みのみになり射撃CSがライフル&ダブルキャノン発射になるのを中心にFAと強化ZZの武装構成が大きく変わった。 これまで設定のわりに地味だったダブル・ビーム・ライフルが設定再現のためか弾が太くなり、さらに他のBRに比べて弾速がかなり速かった。(のちに修正された) EXVS2 GVSの仕様を取り入れた結果FA-ZZは歴代最高の性能となりハイ・メガ・キャノンこそ威力が落ちたものの判定の大きいメイン、発射直前までスーパーアーマーの射撃CSをはじめとした要塞として猛威を振るった。 強化型も足回りがよくなり、CSがハイ・メガ・キャノンとダブル・ビーム・ライフル高出力の撃ち分けになるなど強化された。 XB 前作のFA-ZZに偏った性能から強化型ZZにプレッシャー追加やアシストの弾数を減らし回転率の強化などテコ入れし、FA-ZZを弱体させる形で開幕したが、アップデートで大幅に強化されてしまった。 一発限りかつFA-ZZのみしか撃てなかったハイパー・メガ・カノンがまさかのリロード対応となり、どちらの形態でも使用可能に(発射時にFA-ZZになる)。その上性能は据え置き。 強化型の両方の射撃CSは銃口補正強化、アシストは2機同時に出現するようになり特に突撃のほうは全機屈指の誘導+そこそこの拘束時間、打ち上げダウンと破格の性能。 アップデートでメガカノンの爆風削除とおまけに出てくるミサイルの誘導が低下がされたが、銃口補正などはそのままなので並みの相手からすると誤差レベル。 ちなみに2500のZZもリフレッシュアプデで大幅に強化されたため、嫌でもジュドーを見る機会が多いシリーズとなった。 これはFA-ZZが悪いわけではないが、本作から登場した格闘や射撃時にスーパーアーマーが付与される(例外あり)R覚醒は「攻撃開始時だけスーパーアーマーが付与される」のに、 ジュドー機の覚醒時のスーパーアーマーは「攻撃モーションが終わるまでスーパーアーマー」という仕様のため、両者の仕様を間違えるプレイヤーがそこそこいた。 格闘CSがある限り常に相手にメガカノンがあるというプレッシャーを与える存在感、曲げられる高火力ゲロビ、強誘導アシストなどで大暴れしたため大会後のアップデートにて普通のZZ共々覚醒時のスーパーアーマーが削除された。 S覚醒時にスーパーアーマーを活かして思考停止して幅広いメインを乱射し押し付けることが出来るのも強みの一つだったためそれが一つ消え、反撃1つでひるむため覚醒時に雑にひっくり返す事が難しくなり、通常時のプレイングの重要性が大きく上がった。 エクストラ機体のルー・ルカ搭乗Zのアシストとしても登場。 ハイメガからミサイル、ライフル連射から射撃CSのライフルとダブルキャノン同時発射、パイルドライバーの3種に、覚醒時1回目はメガカノンを撃つ。 ちなみにメガカノン時はGNアーチャーなどの永続追従アシスト並みの耐久値があり、破壊するのはまず無理。 OB フルアーマーは赤ロックが伸びたが、強化型がだいぶ弱体化。 ピョン格がジャスティスやヤークトアルケーのようにコマンドから没収されて派生に移行。後格にはプレッシャーが移行。本作共通変更で構えた瞬間に弾数が減りフェイント不可になったのも痛い。 アシストも使用後即リロード開始の撃ちきりリロードからアシスト消滅してからリロード開始になり、リロード時間も増した。さらに突撃の補正も悪化。 コマンド変更も多く、射撃CSはライフルのみになり、ハイメガキャノンは特射となり、Nと横格は新規になった。 フルアーマーは格闘CSの連動ミサイルの誘導が微強化と言えなくもない程度。相対的には立場が上がったが相変わらずの鈍足で、3000が強い今作ではあるがコスパの悪さが目立つ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ FA-ZZ時 ハイパー・メガ・カノンを右手に持ってポーズ 強化型ZZ時 MSZ-010、ZZガンダムのときの合体完了のときのポーズ。 わかりにくいが、何気にオリジナルである。 覚醒時は、メラメラと赤紫のオーラを出す。 FB以降、強化型でアシスト出現時 横にΖザクとならんでライフルを構える。 敗北ポーズ がっくりとうなだれる。強化型で倒されてもこれになる。 【余談】 ガンダムセンチネルに登場するFAZZはこのZZガンダムにフルアーマーパーツを装備した際の重量バランスをチェックするために造られた機体で16機製造されている。読みは「ファッツ」でFAZZと表記すると主にこちらになるため、本機はフルアーマーZZガンダム、FA-ZZなどと表記される。外見やシルエットはまさにフルアーマーZZだが所々で武装が違い、ダブル・ビーム・ライフルは完全固定で二つのハイメガキャノンは質量だけのダミー、装甲材も1ランク下と基本的に劣化機である。数少ない長所はダブル・キャノンがビーム・カノンに代わっており、出力はこちらの方が上。ただしハイパー・ビーム・サーベルとして使えないので結局劣化と言って差し支えないかもしれない。 上記の設定はあくまでセンチネル作中のものであり、実際にセンチネルシリーズ第1弾として発売されたプラモは「フルアーマーZZガンダム」名義で解説書の挿絵(右腕のダブル・ビーム・ライフルとバックパックのダブル・キャノン)やスペック(ハイパー・ビーム・サーベルと腹部ハイ・メガ・キャノンが)もFA-ZZガンダムに準拠している。 当時は大日本絵画とバンダイホビー事業部との間で設定が食い違っていたのかもしれない。 ハイパー・メガ・カノンはZZガンダムにもゲーム中のように使用されるプランはあったらしいがネェル・アーガマに届くことはなかった。 ちなみにアーマーは設定上外す事は出来ない完全な一体型だが、模型では基本的にZZガンダムと構成するパーツが一緒なので脱がせることが出来たりする。